제목 | [통권 165호] 일본산 방송 프로그램의 주력 상품 애니메이션 | ||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 02.12.11 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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경제불황이라는 한파가 몰아치는 일본 열도에 불황을 겪지 않고 있는 산업의 하나가 일본 TV애니메이션이다. 극장 상영용의 장편 애니메이션을 주도하고 있는 것이 미국의 디즈니라면, 전세계 TV의 애니메이션을 주도하고 있는 것은 일본 애니메이션 업계이다. 전세계에서 일본의 TV애니메이션을 방송하지 않는 나라가 없을 정도로 일본 TV애니메이션의 경쟁력은 타의 추종을 불허하고 있다. 일본산 TV애니메이션의 略史 일본산 TV애니메이션 제1호는 1963년 1월 1일 방송된 <鐵腕아톰>으로 이후 <鐵腕아톰>은 일본 애니메이션의 표현기법 및 애니메이션 산업 등에 지대한 영향력을 행사해 오고 있다. 일본산 TV애니메이션 제1호 <鐵腕아톰>의 방영 이후 2001년 12월 말까지 제작된 TV애니메이션 작품은 총 1,600편으로, 2002년 10월 현재 매주 약 70편 정도의 신작이 TV를 통해 방송되고 있다. 일본의 TV애니메이션의 방송 略史는 다음과 같다. ● 일본산 TV애니메이션의 略史 - 1960년 초(일본 TV애니메이션의 등장) 1963년 일본 최초의 TV애니메이션 <鐵腕아톰>(1966년까지 193편을 후지TV가 방송, 60%의 경이로운 시청률 기록), 1965년 <오바케노 Q다로우>(TBS) - 1960대 후반∼1970년(현재의 TV애니메이션 제작 시스템 및 표현기법 등이 확립) 1968년 <게게게노 키다로우>(후지TV), <교진노 호시>(니혼TV) 1969년 <사자에상>(일본 최장수 프로그램으로 지금까지 1,700여 회를 방송 중, 후지TV) - 1974년 <알프스의 少女 하이디>(후지TV), <우주전함 야마토>(니혼TV) - 1976년 <캔디 캔디>(아사히TV) - 1978년 <은하철도 999>(후지TV), <미래소년 코난>(NHK) - 1979년 애니메이션의 인기와 더불어 캐릭터 상품이 폭발적인 인기 <도라에몽>(아사히 TV), - 1983년 <캡틴츠바사>(TV도쿄) - 1986년 <드래곤볼>(후지TV) - 1988년 애니메이션 작품의 차별화 전략(유아, 어린이, 성인으로 시청 대상을 차별화). <소레이케 앙팡만>(니혼TV) - 1989년 <드래곤볼Z>(후지TV) - 1990년 <치비 마루코짱>(후지TV) - 1992년 <美少女戰士세라문>(아사히TV) - 1995년 애니메이션 마니아의 영향력이 현저화(<新世紀에방게리온>의 경우 방송 초기의 시청률은 높지 않았지만 마니아들의 압도적인 지지로 비디오 소프트가 공전의 대히트를 기록). <슬램덩크>(아사히TV), <新世紀에방게리온>(TV도쿄), <크레용신짱>(아사히TV) - 1997년 <포켓몬스터>(TV도쿄) 위에 열거한 일본산 TV애니메이션 중에는 한·일간 방송문화 개방이 이루어지지 않았음에도 불구하고 한국의 텔레비전을 통해 방송되어 한국의 어린이들에게도 인기가 높았던 작품들이 다수 포함되어 있다. 즉, TV애니메이션은 한국과 일본의 문화적인 가교 역할을 해왔다고 해도 과언이 아닐 정도로 한국의 어린이들에게는 낯익은 장르의 프로그램이다. TV애니메이션의 거대한 영향력 TV애니메이션은 단지 산업적인 측면뿐 아니라 어린이 문화, 미디어 문화, 소비문화까지도 영향을 미치고 있다. 특히 TV애니메이션이 어린이들에게 미치는 영향으로서 거론되고 있는 내용을 들면 다음과 같다. 첫째, TV애니메이션은 어린이들의 생활시간을 정형화했다. 각 가정의 저녁시간 및 계절의 변화(일몰시간)라는 개별적인 생활시간에 따라 행동하던 어린이들이 매주 일정 시간대에 방송되는 TV애니메이션으로 인해 생활시간이 획일화되고 만 것이다. NHK의 방송문화연구소가 1997년에 조사한 바에 의하면, 초등학생(3∼6학년)이 가장 자주 보는 프로그램으로 애니메이션이 85%를 차지하고 있었으며, 어린이들의 대화내용의 약 반 이상이 TV와 관련된 내용이었다. 둘째, TV애니메이션이 어린이의 언어 및 지식의 확대에 커다란 영향을 미치고 있다는 점이다. TV애니메이션은 어른들이 읽어주던 옛날이야기를 대신해 유아기부터 막대한 영향력을 행사하는 시청각 미디어의 기능을 하고 있는 것이다. 셋째, 어린이들의 태도, 인간관계 및 역할습득, 모방학습 등의 주된 통로로서 TV, 그 중에서도 TV애니메이션이 불가결한 위치를 차지하고 있다는 점이다. 어린이들은 남녀의 역할분담부터 말투, 행동에 이르기까지 대부분의 내용을 TV애니메이션을 통해 습득하고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 넷째, TV애니메이션은 대립적인 선악관에 기초한 적대적인 세계관과 적대적인 악역을 물리치는 가운데 어린이의 폭력성을 조장한다는 점이다. 또한, TV애니메이션은 어린이들을 유아기부터 소비문화에 물들여 대량생산, 대량소비의 현대 사회에 적응시킨다는 비난도 적지 않다. 일본 경기는 끝없는 불황, 일본 TV애니메이션 산업은 끝없는 호황 하지만 이러한 TV애니메이션에 관한 수많은 문제점의 지적에도 불구하고 일본의 애니메이션 산업은 활력이 넘치고 있다. 현재 일본에서는 출생률이 현저하게 낮아지고 있는 가운데 일부에서는 애니메이션 버블이라는 의견이 있을 정도로 TV의 신작 애니메이션이 증가 추세이다. 애니메이션 전문지 <애니메쥬>에 의하면 2002년 10월 말 기준으로 신작의 방송 편 수는 과거 최대 주 71편으로, 이중 24편이 애니메이션을 주력으로 하는 TV도쿄에서 방영되었다. TV애니메이션의 대대적인 증가 원인은 CS위성방송에서 방송되는 신작 애니메이션이 증가한 것과 더불어 해외판매 실적의 증가, 관련 상품의 매출수익이 기대되는 등의 애니메이션의 자산가치가 주목을 받고 있기 때문으로 분석된다. 특히 1990년대 후반 해외시장에서 <포켓몬스터>를 비롯한 일본 애니메이션의 흥행 성공과 일본 애니메이션의 가격 상승은 애니메이션에 의욕적인 투자를 하는 기업을 증가시켜 일본 애니메이션 산업의 활성화에 크게 기여했다. 또한 해외에서의 2차 사용료 징수 및 DVD 판매, 캐릭터의 상품화 권리 판매 등으로 인한 부수익의 기대가, 불황이 계속되는 일본에서 새로운 투자대상으로 애니메이션이 각광을 받게 된 것으로 보인다. 이러한 가운데 애니메이션 인기에 편승해 수익을 올리고 있는 대표적인 업계가 완구 업계이다. 1973년 <마징가Z>의 대히트 이후 완구 업계에서는 <마징가Z> 캐릭터를 이용한 완구를 제작해 큰 재미를 봤다. 이후 일본 TV애니메이션과 완구 업계의 유착은 지금까지도 이어져 오고 있다. 현재는 완구 업계가 TV애니메이션의 스토리 및 캐릭터 개발에 영향을 미치는 역전현상까지 생겨나고 있다. 또한 TV애니메이션은 게임 소프트업계 분야에도 빼놓을 수 없는 존재임은 말할 것도 없다. 일본 TV애니메이션의 호황은 완구 및 게임 업계에까지도 이어지고 있는 것이다. 일본의 애니메이션 제작 능력은 주 60편 정도인데, 이러한 신작의 증가가 작품의 질 저하에 직결된다는 지적도 있다. 30분 방송 분량의 TV애니메이션 1편당 제작비는 800만 엔에서 1,000만 엔 전후로, 다른 장르의 프로그램에 비해 약 30% 정도 저렴한 비용으로 제작이 가능하다. 이러한 제작비용의 뒤에는 하청을 받는 말단의 소규모 영세 프로덕션이 원화 1장에 약 200엔에도 못 미치는 가격에 공급하는 현실이 존재한다. 일본의 애니메이션 산업의 시장규모는, 230여 개 제작 프로덕션과 종사자 4,000여 명이 1,600억 엔을 나누어 갖는 것이다. 특히 제작 프로덕션 200개 사 이상이 도쿄에 밀집되어 있어 치열한 생존경쟁이 벌어지고 있는 가운데 낮은 제작비로 인한 애니메이션의 질 저하 문제는 매우 심각해 보인다. 실제로, 일본 TV애니메이션은 TV 방영만으로는 제작비 회수가 불가능하며, 관련 산업(DVD 및 비디오 판매와 렌탈 수입, 캐릭터화 권리, 게임 소프트화 등등)의 총체적인 수익이 없으면 지탱하지 못한다는 게 업계의 정설이다. 이러한 예로 일본의 음반업체인 AVEX가 있다. 일본 음반 업계의 5위인 AVEX는 자사의 CD 판매를 위해 TV애니메이션에 주목, 애니메이션 제작에 뛰어든 경우이다. AVEX는 자사가 제작한 TV애니메이션에 자사의 인기가수를 이용해 주제가를 부르게 한 뒤 TV애니메이션 선전 및 음악 CD 판매 확대를 노리고 있다. 음반회사로서는 매주 일정 시간대에 방송되는 TV애니메이션은 방송시작과 끝에 각기 다른 노래를 넣을 수 있을 뿐더러 특별한 광고비를 들이지 않더라도 TV애니메이션 방송만으로도 막대한 광고효과를 기대할 수 있다는 점이 큰 매력으로 작용한 것으로 보인다. 즉, 가수 한 명의 광고비 정도에도 못 미치는 저렴한 제작비로 TV애니메이션이 제작 가능하다는 현실이 제작비 회수를 염두에 두지 않는 음반회사의 TV애니메이션 참가를 초래한 것이다. 또한 이러한 기형적인 구조가 일본보다도 값싼 인력을 지닌 중국이나 동남아시아에서 제작하는 것보다 일본에서 TV애니메이션을 수입하는 것이 싸다는 현실을 낳고 있다. 아무리 인건비가 저렴해도 저렴한 인건비만으로는 아무런 수익을 낳을 수 없는 것이 TV애니메이션인 것이다. 일본 애니메이션의 저력은 관련 부대수익을 올릴 수 있는 다각적인 관련 산업이 존재한다는 점이다. 세계에서 최고라고 할 수 있는 게임 소프트 산업과 캐릭터 상품, 2차 이용이 가능한 BS 및 CS디지털 위성방송, 케이블 채널이라는 다채널의 존재, 거대한 완구시장 및 완구 대기업(TOMY, BANDAI)의 존재가 총체적인 시너지 효과를 발휘한 결과 지금의 일본산 애니메이션의 전성기가 구가되고 있는 것이다. 이러한 제반 조건이 갖추어지지 않았다면 일본의 애니메이션 산업은 꽃을 피울 수 없었을 것이다. 일본만의 독특한 독창적인 창의력과 장인정신이 바탕에 되어 현재 일본의 TV애니메이션은 세계를 제패하고 있는 것이다. ㅇ참조 : 아시히신문 2002. 1. 1., 10. 29., GALAC 2002. 7., AURA 150호, 정보미디어 백서 2002년, Susan Jolliffe Napier,『現代日本のアニメ』, 中央公論新, 社, 2002년 多田 信,『これがアニメビジネスだ』, 廣濟堂出版, 2002년 ㅇ작성 : 김경환(일본 통신원, k-kim@sophia.ac.jp)
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