Insight

스트리밍 콘텐츠를 이끌어 가고 있는 애니메이션

김성용 (청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 전임교수)

글로벌 OTT의 애니메이션 콘텐츠 라이브러리 비중이 점차 높아지고 있다. 김성용 청강문화산업대 교수를 만나 글로벌 애니메이션 시장을 선도하는 미국과 일본, 그 사이에서 한국 애니메이션 제작의 특징과 차별화를 통한 향후 시장 선점 가능성 등을 알아봤다.

국내외 애니메이션 산업에서 가장 두드러진 트렌드는 무엇이라고 생각하나요?

최근 애니메이션 산업에서 가장 두드러진 트렌드는 생성형 AI의 도입이다. 많은 애니메이션 회사들이 이미 AI를 활용해 콘셉트를 만들거나 전통적인 제작 프로세스를 자동화하려고 시도하고 있다. 이를 통해 상당한 제작비 절감 효과도 기대할 수 있다. 예전에는 애니메이션 제작이 노동 집약적 산업이었지만, 이제는 많은 부분이 자동화되면서 기술 집약적 산업으로 변화하고 있다. 특히 AI가 도입되면서 일본 애니메이션의 제작량이 증가하고 있고, 한국 업체들에 하청 물량도 많아지고 있다. 또 하나 흥미로운 점은 봉준호, 박찬욱 감독 같은 거물급 영화감독들이 애니메이션 산업에 큰 관심을 보이고 있다는 것이다. 아무래도 애니메이션이 판타지와 리얼리티를 혼합할 수 있는 장르적 특성 때문이라고 생각한다.

애니메이션 산업의 또 다른 트렌드는 플랫폼이 다양화되면서 정형화되어 있던 제작물의 종류도 다양해졌다는 것이다. 제작물의 길이, 종류, 형식이 기존의 틀이 다 허물어지고 다변화 되고 있다. 나는 이것을 ‘콘텐츠 민주주의’라고 생각한다. 굉장히 다양한 사고가 가능해졌고, 다양한 길이와 종류의 애니메이션을 만들 수 있게 됐다.

영화 감독들이 애니메이션에 관심을 갖게 된 이유는 무엇이라고 생각하나요?

표현의 자유 때문이라고 생각한다. 애니메이션은 인종, 문화적 장벽을 낮춰 주기 때문에 감독들이 더 자유롭게 표현할 수 있는 도구로 인식되고 있다.

K-드라마가 글로벌에서 큰 인기를 끌고 있지만 문화적으로 차이를 나타낼 수밖에 없고, 시청자들은 그 차이를 느낄 수밖에 없다. 그런 측면에서 애니메이션은 배리어(Barrier / 장애물)가 낮아 글로벌로 진출하기에 더 좋은 장르라고 생각한다.

넷플릭스와 같은 스트리밍 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠 확장을 추진하는 주요 이유는 무엇이라고 보나요?

넷플릭스가 새로운 국가를 진출할 때 애니메이션을 전면에 두는 초기 전략을 써왔다. 애니메이션 라이브러리가 풍부하면 부모들이 아이들을 위해 구독료를 지불할 가능성이 높기 때문이라고 생각한다. 지금은 애니메이션 고유의 가치가 점점 커지고 있고 드라마 시리즈나 영화로의 확장이 가능해 지기 때문에 넷플릭스가 애니메이션 제작과 수급을 확대하는 것이다. 넷플릭스는 애니메이션이 돈이 된다는 걸 알기 때문에 IP 확보 차원에서 콘텐츠를 적극 확보하고 있는 것으로 보인다.

글로벌 애니메이션 시장에서 한국 애니메이션이 차지하는 위치는 어느 정도인가요?

애니메이션 산업이 글로벌에서, 그리고 향후 미래가치가 높아지고 있지만 여전히 한국에서 애니메이션 산업은 어려운 상황이다. 무엇보다 과거 하청 중심의 산업 구조에서 벗어나 창작물로 전환하려는 시도가 부족한 것이 현실이다. 국제 시장에서 미국의 포지션은 확고히 정해져 있다고 본다. 그리고 일본은 최근, 다시 애니메이션 붐이 일어날 정도로 괜찮은 상황이다. 오래전부터 일본은 IP 자산이 많았고 크리에이터가 두터워 생태계 자체가 (위기가 있었지만) 다시 일어날 수 있는 조건을 갖추고 있다. 현 시점에서 보면 국내 애니메이션 산업이 미국과 일본을 따라잡기란 사실상 어렵다고 할 수 있다. 또 중국 시장도 굉장히 크고 크리에이터의 실력도 많이 좋아졌다. 그 다음을 따지자면 한국인데 여전히 우리 산업은 인프라가 그렇게 잘 갖춰져 있다고 보기 어렵다. 특히 신인 크리에이터들을 이끌어 줄 수 있는 전문 크리에이터들이 절대적으로 부족하다. 피라미드 생태계 구조로 보면 중간층이 없는 셈이다. 그래서 창작보다 단순 하청 같은 악순환이 반복되고 있는 거라고 생각한다.

그럼에도 기회는 있다고 생각한다. 올해 초 학교 특강에서 일본 토에이 총괄 프로듀서 와시오 타카시가 한국의 애니메이션 잠재력으로 ‘웹툰’을 꼽았다. 한국의 웹툰은 일본 애니메이션에 비해 제작 속도가 빠르다. 일본은 출판 만화로 애니메이션 산업을 발전시켰다면, 우리는 웹툰 이라는 디지털 콘텐츠를 바탕으로 성장할 가능성이 크다. 이런 장점을 활용해 한국 애니메이션도 성장할 수 있는 기회가 있을 것이다.

전통적으로 디즈니나 픽사 같은 대형 애니메이션 스튜디오에서 제작된 애니메이션은 극장 개봉을 첫 번째 윈도우로 생각해왔습니다. 스트리밍 서비스가 주된 콘텐츠 소비 창구가 된 최근에 흐름이 애니메이션의 윈도우(홀드백)에 영향을 미칠 수 있다고 보는지?

전통적인 윈도우는 파괴됐다. 내가 케이블TV를 처음 기획했던 1989년과 1990년, 2006년에는 하나로텔레콤(지금의 BTV)에서 IPTV를 기획하면서 VOD를 만들어 큰 반향을 일으켰다. 처음으로 극장에서 끝난 영화를 한 달 만에 프리미엄 VOD로 출시하면서 비디오 시장은 타격을 입기 시작했고 결국 시장이 바뀌면서 배급 윈도우도 바뀌게 되었다. 결국 윈도우 전략의 핵심은 ‘콘텐츠 수익 극대화’이다. 극장에서 먼저 상영하고, VOD로 넘어가서 이후에는 케이블 TV 등의 순서로 계속 수익을 창출해가는 롱테일 전략이었다. 하지만 OTT가 등장하면서 이런 전통적인 수익 창출 방식이 모두 허물어졌다고 본다. 요즘은 비즈니스적인 차원에서 롱테일 전략이 달라진 것 같다. 천천히 수익을 쌓아가던 방식에서, OTT 플랫폼은 극장과 동시 개봉하거나, OTT에서 한 번에 빠르게 수익을 창출하려는 전략으로 바뀌고 있다. 전통적인 윈도우 전략, 홀드백은 이제 없어진 셈이다. 제작자 입장에서는 극장 개봉보다 OTT에서 더 많은 수익을 준다면 극장을 포기하기도 한다. 영화를 완성하고도 2년 동안 극장 개봉을 못 하다가, 결국 OTT로 간 사례가 있는 것처럼 말이다. 앞으로는 이런 전통적인 윈도우 구조는 더욱 사라질 것이다. 웹 3.0 시대가 오면 제작자와 소비자가 1 대 1로 연결되는 구조가 될 것이고, 중간 단계가 사라질 가능성이 크다. 물론 상황에 따라 억지로 윈도우를 만들거나, 구독자 형태로 변화를 줄 수도 있겠지만, 전반적으로 윈도우의 개념은 점차 희미해질 것이라고 본다.

한국 애니메이션 산업의 강점과 약점은 무엇인가? 특히 K-애니메이션이 글로벌 시장에서 경쟁력을 가지기 위해 필요한 요소는 무엇이라고 보나요?

최근 애니메이션 전공에 뛰어난 인재들이 지속적으로 유입되고 있다. 과거에는 크게 주목받지 못했던 전공이었지만, 지금은 경쟁력 있는 학생들이 애니메이션을 비롯한 영상 분야에 많이 진출하고 있다. 이들 젊은 세대는 태어나면서부터 영상 세대였기 때문에, 글이 아닌 영상을 통해 배우고 표현하는 데 익숙하다. 꼭 애니메이션이 아니더라도 다양한 분야에서 영상을 활용하려는 니즈가 커지고 있다. 광고, 홍보, 과학 교육, 선교 등 여러 분야에서 활용되고 있고, 이런 환경에서 자란 학생들이 영상으로 표현하려는 시도를 많이 하고 있기 때문에 새로운 시장과 기회를 창출할 수 있는 기반이 될 것이라 본다. 또한 한국의 콘텐츠는 빠르게 변화하는 트렌드를 반영하고, 새로운 시도를 두려워하지 않는 특징이 있다. '오징어 게임'이 영화라는 전통적인 기준에서 벗어난 콘텐츠이지만 성공한 것처럼, 애니메이션도 새로운 형태로 대중에게 어필할 가능성이 크다. 이러한 강점들은 빠르면 향후 5년에서 10년 안에 한국 애니메이션 산업이 더 성장할 수 있는 기반이 될 수 있다고 생각한다.

반면 한국 애니메이션 산업의 약점은 산업적 인프라 부족, 그리고 투자와 지원의 부족을 꼽을 수 있다. 정부의 지원만으로 영화나 음악 산업이 이만큼 성장할 수는 없었을 것이다. 산업의 생태계가 만들어졌고 민간 기업의 적극적인 투자와 성과를 나타내면서 지속적으로 콘텐츠를 생산해 냈기 때문에 영화나 음악 산업이 국제적 경쟁력을 갖고 성공할 수 있었다. 그에 반해 애니메이션 산업은 투자 유치 자체가 매우 어려운 것이 현실이다. 정부나 콘텐츠 펀드가 마련된다고 해도 벤처캐피탈은 애니메이션에 대한 투자 수익을 보장할 수 없다고 판단하면서 조성된 펀드를 사용하지 않는 것이 현실이다. 이로 인해 영화처럼 지속적인 투자가 이루어지지 않게 되고 생태계가 조성되지 않는 것이다. 또 하나, 정부의 전폭적인 지원도 절실하다. 소액의 분산화 된 투자도 필요하겠지만 투자 집중을 통해 일본처럼 대형 작품들이 나올 수 있도록 여건이 조성될 필요가 있다. 그리고 한 번의 실패가 제작의 중단으로 이어지는 것이 아니라 후속작이 지속적으로 나올 수 있도록 산업 생태계가 조성되어야 영화처럼 국제 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.

무엇보다 애니메이션 산업이 성장하기 위해서는 제작 중심의 지원 제도가 마련되어야 한다. 현재의 인재 양성 등 부분적인 지원보다는 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션 등 제작 파이프 라인에 집중하여 지원을 함으로써 연간 4~5편의 작품이 나올 수 있도록 해야 한다. 정부는 모태 펀드를 통해 콘텐츠 펀드에서 애니메이션 제작을 의무적으로 지원하도록 하고, 이를 통해 창작자와 제작사들이 좀 더 안정적으로 작품을 만들어갈 수 있도록 지원해야 한다.

추가로, 일본의 유명한 애니메이션 아티스트들이 한국에서 작업하고 싶어 하는 경우도 많다. 이들을 유치하여 한국의 젊은 인재들과 협업할 수 있는 기회를 마련하면서 크레에이터 역량을 강화시키고 산업의 질적 향상도 높여야 할 필요가 있다. 이러한 기회를 마련하기 위해서는 인건비 등 비용 문제를 해결해야 하며, 이를 지원하는 프로그램과 예산이 필요하다. 예산을 확보해 외국의 아티스트들이 한국에서 일 할 수 있도록 기반을 마련해 주는 것이 애니메이션 산업을 키울 수 있는 중요한 과제라고 본다. 애니메이션 산업에 대한 체계적이고 실질적인 지원이 마련되어야만 한국 애니메이션이 새로운 도약을 할 수 있을 것이다.

한국 애니메이션 산업이 지속 가능한 성장을 이루기 위해 기업은 어떤 전략을 취해야한다고 생각하나요?

현재 웹툰과 애니메이션 산업의 주요 문제는 다양성의 부족이다. 웹툰 시장에서 특정 장르, 예를 들어 BL(보이즈 러브)이나 판타지가 인기를 끌면, 대부분의 작품이 그 장르를 따라가는 경향이 강하다. 네이버와 카카오 같은 주요 플랫폼들도 이런 흐름에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 콘텐츠 산업에서 세상을 바꾸는 '게임 체인저'는 언제나 기존의 틀을 깨고 새로운 것을 시도하는 콘텐츠다. 하지만 현재 웹툰과 애니메이션은 그런 다양성을 발휘하지 못하고 있다. 예를 들어, ‘오징어 게임’은 10년간 아무도 주목하지 않던 소재였고, 방탄소년단(BTS)도 처음에는 주목받지 못하던 그룹이다. 그들의 차별성과 음악적 감각이 세계적인 인기를 얻은 것이다. 이런 게임 체인저들은 기존의 틀에 얽매이지 않고 다양성과 창의성을 기반으로 한다.r>현재 한국 애니메이션은 주로 5~6세 유아용 콘텐츠에 집중되어 있으며, 저예산 캐릭터 애니메이션이 주를 이룬다. 이러한 상황을 타개하려면 새로운 도전과 변화의 모멘텀이 필요하다. 최근 영화 감독들이 애니메이션으로 넘어오는 것은 긍정적인 신호다. 영화 업계에서 활동하던 경험을 바탕으로 애니메이션에 새롭고 다양한 시도를 할 수 있는 기회가 열리고 있는 것이다.

특히, 성인용 애니메이션 시장이 크게 성장할 가능성이 있다. 일본에서는 애니메이션이 어른들 사이에서도 자연스럽게 소비되지만, 한국에서는 여전히 유아용 콘텐츠가 주를 이룬다. 그러나 현재의 20대와 30대는 애니메이션을 거부감 없이 즐기기 때문에, 성인 애니메이션 시장이 확장될 여지가 크다. 이를 위해서는 좋은 스토리 작가, 음악가, 프로듀서 등 다양한 분야의 전문가들이 필요하다.

한국의 애니메이션 산업이 발전하려면 일본처럼 탄탄한 애니메이션 생태계를 가진 나라와 협업하는 것이 중요하다. 예를 들어, 일본의 유명한 감독이나 원화가들이 한국에 와서 한국의 젊은 인재들과 협력해 작품을 만드는 기회가 많아져야 한다. 이러한 경험은 젊은 애니메이션 인재들에게 큰 도움이 될 것이며, 산업의 질적 향상에도 기여할 것이다.

주목하고 있는 차세대 애니메이션 제작과 관련된 기술이나 플랫폼, 콘텐츠 등 분야에 관계없이 말씀해주세요.

애니메이션 산업에서 AI의 활용이 크게 늘어나고 있다. 학부 1학년을 대상으로 아이디어, 스토리텔링을 중심으로 수업을 하고 2학년을 대상으로 기획 수업을 한다. 기획 수업에서 다양한 AI 툴을 소개하고, 학생들이 이를 활용해 아이디어 개발, 스토리 구상, 캐릭터 디자인 등의 작업을 진행하도록 지도하고 있다. AI 툴은 물론, 캐릭터 디자인에 특화된 애플리케이션도 사용된다. AI를 통해 애니메이션 기획과 제작의 효율성이 크게 향상되고 있으며, 학생들은 이를 통해 창의적인 작업을 더 빠르게 할 수 있게 된다.

현재 애니메이션 산업에서 주목할 만한 트렌드는 크게 몇 가지로 나뉜다. 첫째, 성인용 애니메이션 시장의 성장이다. 애니메이션은 더 이상 유아용 플랫폼에 국한되지 않고 다양한 장르와 형식으로 확장되고 있다.

둘째, 기술적인 진보로 애니메이션의 퀄리티와 디자인이 크게 향상되고 있다. 실사 같은 배경과 캐릭터를 구현하는 초실감 스타일의 애니메이션이 등장하고 있으며, VR, AR, MR, XR 등 다양한 기술과 결합되어 콘텐츠의 범위가 넓어지고 있다.

셋째, AI의 발전이 애니메이션 제작 방식을 크게 바꾸고 있다. 과거에는 많은 인력이 필요했던 캐릭터 디자인이나 배경 작업 등이 AI를 통해 빠르고 저렴하게 이루어지고 있다. 그러나 결국 중요한 것은 스토리텔링과 창의성이다. AI가 기술적인 부분을 지원할 수 있지만, 스토리의 감동과 인간의 터치, 창의성은 여전히 사람이 제공해야 할 핵심 요소로 남아 있다.

넷째, 커머셜 애니메이션과 브랜디드 애니메이션의 급증이다. 애니메이션은 이제 스토리텔링뿐만 아니라 다양한 상업적 목적으로 활용되고 있다. 과거에는 텍스트로 전달되던 정보들이 이제 애니메이션으로 표현되면서 그 활용도가 크게 확대되고 있다.

다섯째, 애니메이션 관련 기술의 혁신과 발전이다. 리얼타임 엔진이나 오픈소스 애니메이션 툴(예: 블렌더, 미노트) 등은 날로 발전하고 있으며, 클라우드 기반의 기술도 창작 과정을 더욱 효율적으로 만들고 있다. 이를 통해 창작의 업스트림(ATL)이 더 중요해지고 있으며, 이는 애니메이션의 품질과 창의성을 결정하는 중요한 요소가 되고 있다.

애니메이션 산업은 과거의 노동집약적 방식에서 벗어나, 창의성과 기술이 결합된 크리에이티브 집약적 산업으로 나아가고 있다. 저렴한 인건비를 찾아 해외로 하청을 주는 방식은 점차 줄어들고 있으며, AI와 기술의 발전으로 인해 국내에서도 자체 제작이 가능해지고 있다. 이는 애니메이션 산업이 앞으로 더욱 자립적이고 창의적인 방향으로 발전할 가능성을 보여주는 긍정적인 변화이다.

김성용 (청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 전임교수)
청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 전임교수로, 애니메이션 프리프러덕션과 기획심화를 가르치고 있다. 연세대학교 영상대학원과 UCLA에서 학업을 마치고, 고려대학교에서 신문방송학 학사 학위를 받았다. Fox International Channel Korea 한국대표와 SK Broadband IPTV 콘텐트 사업부장을 역임했으며, 삼성벤처투자와 삼성영상사업단에서 방송 및 영상사업을 담당했다.