부록
한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록
연번 | 연도 | 연구명 |
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1 | 2022 | 2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 |
2 | 2022 | 장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구 |
3 | 2022 | 2022 게임이용자 실태조사 |
4 | 2022 | 2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 |
5 | 2022 | 2022 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 |
6 | 2022 | 2022 게임이용자 임상의학 코호트 연구 |
7 | 2022 | 2022 대한민국 게임백서 |
8 | 2021 | 2021 게임이용자 실태조사 |
9 | 2021 | 2021 이스포츠 실태조사 |
10 | 2021 | 2021 이스포츠 정책연구(지역활성화, 전문인력양성기관 지정) |
11 | 2021 | 2021 대한민국 게임백서 |
12 | 2021 | 2021 게임종사자 노동환경 실태조사 |
13 | 2021 | 2021 게임 이용자 임상의학 코호트 연구 |
14 | 2021 | 2021 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 |
15 | 2021 | 게임을 통한 메타버스(Metaverse) 속사회심리적 특성 연구 |
16 | 2021 | 디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구 |
17 | 2021 | 클라우드 게임 생태계 활성화 연구 |
18 | 2021 | 게임과몰입(음악체육) 치유 프로그램 교사용 매뉴얼 |
19 | 2021 | 초등 저학년용 게임이용종합척도 타당화 연구 |
20 | 2021 | 게임 과몰입 종합 실태조사 |
21 | 2021 | 게임이용자 패널 연구(2차년도) |
22 | 2021 | 게임시간 선택제 운영 발전방안 연구 |
23 | 2020 | 2020 게임이용자 실태조사 |
24 | 2020 | 이스포츠 선수 표준계약서 개발연구 |
25 | 2020 | 2020 이스포츠 실태조사 |
26 | 2020 | 2020 대한민국 게임백서 |
27 | 2020 | 2020 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사 |
28 | 2020 | 이스포츠 비즈니스 모델 연구 |
28 | 2020 | 교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사 |
30 | 2020 | 2020 게임이용자 임상의학 코호트 연구 |
31 | 2020 | 2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 |
32 | 2020 | 게임 분야 팬덤 연구 |
33 | 2020 | 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 |
34 | 2020 | 게임의 치료적 활용 방안 모색 연구 |
35 | 2020 | 게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 |
36 | 2020 | 게임 과몰입 해소를 위한 심리사회학적 모델링 연구 |
37 | 2020 | 2020 차세대 게임콘텐츠 제작지원 실태조사 |
38 | 2020 | 2020 게임 과몰입 종합 실태조사 |
39 | 2020 | 게임이용종합척도 신규 개발 연구 |
40 | 2020 | 글로벌게임허브센터 중장기 발전방안 연구 |
41 | 2020 | 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도) |
42 | 2020 | 지역기반 게임산업육성사업 중장기 운영 방안 수립 |
43 | 2020 | 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 |
44 | 2019 | 2019 게임 과몰입 종합 실태조사 |
45 | 2019 | 2019 게임이용자 실태조사 |
46 | 2019 | 2019 게임이용자 패널 연구 예비조사 |
47 | 2019 | 2019 대한민국 게임백서 |
48 | 2019 | 2019 이스포츠 실태조사 |
49 | 2019 | 2019 이스포츠 정책연구(법제도 및 활성화) |
50 | 2019 | 2019 이스포츠 정책연구(인력양성) |
51 | 2019 | 2019년 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사 |
52 | 2019 | 게임 과몰입 국제 공동연구 |
53 | 2019 | 아케이드게임 현황조사 및 활성화방안 연구 |
54 | 2019 | 첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석 연구 |
55 | 2019 | 첨단융복합 게임콘텐츠 제작지원 사업 효과성 연구 |
56 | 2019 | 게임 생산자의 노동 연구(게임문화 융합연구1) |
57 | 2019 | 게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구(게임문화 융합연구2) |
58 | 2019 | 게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3) |
59 | 2019 | 게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4) |
60 | 2019 | 장애인 e스포츠 경기 연구(게임문화 융합연구5) |
61 | 2019 | 게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6) |
62 | 2019 | 플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7) |
63 | 2019 | 게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8) |
64 | 2019 | 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9) |
65 | 2018 | 2018 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사 |
66 | 2018 | 2018 게임 과몰입 종합 실태조사 |
67 | 2018 | 2018 게임이용자 실태조사 |
68 | 2018 | 2018 대한민국 게임백서 |
69 | 2018 | 2018 이스포츠 실태조사 |
70 | 2018 | 가상현실게임 개발 가이드 및 사례 연구 |
71 | 2018 | 가상현실게임 법제도 연구 |
72 | 2018 | 가상현실게임 안전 가이드 연구 |
73 | 2018 | 가상현실게임 유통활성화 연구 |
74 | 2018 | 가상현실게임 이용 가이드 연구 |
75 | 2018 | 게임 아카데미 조사 및 차별화 방안 연구 |
76 | 2018 | 게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구 |
77 | 2018 | 게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 |
78 | 2018 | 게임이용자 패널 5차년도 연구 |
79 | 2018 | 남미 주요국 게임시장 동향조사 |
80 | 2018 | 북미 및 유럽 주요국 게임시장 현황조사 |
81 | 2018 | 2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사 |
82 | 2017 | 2017 게임과몰입 종합 실태조사 |
83 | 2017 | 2017 게임이용자 실태조사 |
84 | 2017 | 2017 대한민국 게임백서 |
85 | 2017 | 2017 이스포츠 실태조사 |
86 | 2017 | 가상현실게임 활성화 방안 연구 |
87 | 2017 | 게임 과몰입의 전문적 접근방법론 및 대처 방안의 차이 연구 |
88 | 2017 | 게임 플레이 데이터를 활용한 과몰입 위험군 탐지 및 치료적 개입 시스템 개발 |
89 | 2017 | 게임이용자 패널 4차년도 연구 |
90 | 2017 | 게임행동 종합진단척도(CSG) 보완연구 |
91 | 2017 | 국내외 아케이드게임 법제도 연구 |
92 | 2017 | 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구 |
93 | 2017 | 문화적 가치 고양을 위한 게임 창작•유통 생태계 전략 연구 |
94 | 2017 | 아시아 주요국 게임시장 현황조사 |
95 | 2017 | 청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구 |
96 | 2017 | 초등 영어 기능성게임 효과성 측정을 통한 뇌과학 기반 평가도구 개발 연구 |