공간의 메트릭 - 분자 디자인
작성자: 루크 맥밀란(Luke Mcmillan), 나십 아자르(Nassib Azar) 작성일: 2013년 1월 15일
서론
게임 공간은 게임의 규칙과 시스템의 맥락을 제공하며, 게임 에이전트들이 메카닉을 작동하는 공간이기도 하다. 게임 공간을 디자인할 때, 단순히 공간적 사고에서만 생각하는 것은 디자이너가 특정 게임 공간을 만들어 내기 위한 판단을 흐리기도 한다.
1 인칭 슈팅 게임(FPS) 에서 혼자 앉아 늘 사용하는 프로토타입 툴킷으로 통로와 방들을 그리기만 하는 것은 망하는 지름길이다. 현실의 규칙으로 게임 공간을 창조해서는 흥미진진한 공간 퍼즐을 디자인하기 어렵다. 사무실 공간을 탐험하는 게 재미있겠는가?
분자 디자인은 다양한 종류의 게임 공간의 컨셉을 만들고 세부 작업을 하는 도식화 이론의 한 방법이다. 이런 디자인 접근은, 공간 자체의 구상주의적 요소를 생각하지 않고 디자인하는 합리적인 방법이다. 이 글에서는 평면 지도의 필요성을 부인하진 않지만, 이보다 더 좋은 도구가 필요하다고 본다.
이 글에서는 디자이너들이 다양한 게임 구성의 컨셉을 잡기 위해 도식화 이론에서 수집한 유용한 도구들을 어떻게 활용할 수 있는지 검토해 보고자 한다. 글 후반부에서는 이 도구들의 현실 적용 사례를 살펴보기로 한다. 이렇게 해서 우리는 공간 제작을 위한 이 추상적인 도구가 레벨 디자인의 이터레이션에 어떤 긍정적인 효과를 가져오는지 논의할 것이다.
도식화 제작의 기초
수학분야의 도식화 이론은 광범위하고 다양하다. 그러나 이 글에서는 공간 관계에 관련된 도식에 대해서만 논할 것이다. 공간 관계를 설명하는 도식의 핵심은 ‘노드(Node)’와 ‘엣지(Edge)’로 설명된다. ([그림 1] 참조). 노드는 게임 공간, 룸, 픽업, 스폰(spawn) 포인트, AI 경로제어 노드 등을 말한다. 엣지는 노드들간의 관계를 나타낸다.
[그림 2]는 몇 가지 노드가 엣지로 연결된 간단한 분자 구조이다. 이 예에서 우리는 플레이어의 스폰 포인트 주변에 토큰 몇 가지를 설정해 놓았다. 이는 도식화 접근법을 사용해 만든 공간을 있는 그대로 묘사한 것이다. 노드는 엣지로 연결되어 있고, 이는 플레이어와 다른 노드간의 가능한 가장 짧은 거리를 정의한다. 토큰이 강력할수록 엣지도 길어져야 한다.
이 접근법은 대전 게임(PvP)에서 유용하다. – 게임 공간에서 픽업을 대략 비슷하게 배분하여 게임의 밸런스를 이루기 때문이다. 분자를 반복하고 교대하면서 게임 공간 전체에 걸쳐 균등한 배분이 일어난다. 엣지는 관계를 나타내는 추상적인 방법일 뿐, 직접적인 통로를 묘사하는 레벨 지리구조가 될 수는 없다. 더 자세한 설명을 위해서는 ‘확대-방향 도식’을 살펴봐야 한다.
다양한 형태의 노드들간의 관계를 전달하기 위해 엣지들의 모양을 조작하는 것이 가능하다. [그림3]에서 보면, 노드 A와 C 사이의 엣지가 다른 엣지보다 굵은 것을 볼 수 있다. 도식화 이론을 사용하여 공간을 창조하고 각 노드가 특정 게임 공간을 나타내게 할 때, 확대된 엣지는 두 노드들간의 공간이 큰 것을 의미하는 것이 아니라, 직선로라는 뜻이 된다.
[그림4]는 [그림3]의 분자를 사용해 만든 것으로, 엣지를 확대하여 레벨의 지리적 구조를 보여주는 가이드라인이 되게 했다. 이 예에서 확대된 엣지는 노드 A와 B간의 자유로운 직선 통로를 만들고 있다. 반면 노드 A와 B를 연결하는 가는 엣지는 복잡하게 돌아가는 통로를 나타낸다. 이 예를 통해 엣지는 외적 구조를 나타내는 것이 아니라 노드간의 관계를 나타내는 것임을 알 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|