현지화에 대한 10가지 조언
작성자: 트리스탄 도노반(Tristan Donovan) 작성일: 2012년 8월 6일
“all your base are belong to us”1와 같이 텍스트를 단순 오역하던 때는 지났을지 모르지만, 현지화는 여전히 게임 개발에서 홀대 받으며 진가를 인정받지 못하는 전문 분야이다.
IGDA의 게임 현지화 분과 (Game Localization Speical Interest Group) 회장 케이트 에드워즈(Kate Edwards)는 "업계의 많은 사람들이 아직도 현지화가 무엇인지 잘 모르고 있다."고 지적한다. "많은 이들이 아직도 현지화는 개발 마지막 단계에서 이루어지는 일이라고 생각하지만, 사실 현지화는 코딩, 기록, 디자인처럼 개발 사이클의 일부이다."
그러나 전 세계의 사람들을 대상으로 게임을 개발할 필요가 늘어남에 따라, 개발 이후에야 현지화가 실행되던 관행은 점점 사라지고 있다. 8년 전, 유비소프트 몬트리얼(Ubisoft Montreal)의 현지화 매니저 산드라 푸어마린(Sandra Pourmarin)이 스튜디오에 합류했을 때 현지화 팀은 중요도에 있어서 개발부서라기보다는 테스팅 부서에 가까웠다.
"현지화 인력들은 여러 층에 분산되어 근무하고 있었고, 개발팀의 하위 조직으로 일했다."고 그녀는 말한다. "현재 현지화 프로젝트 매니저는 프로듀서 직속으로 있고, 우리는 한 팀으로서 같은 층에서 일한다. 크게 개선된 셈이다."
개발자와 퍼블리셔들이 다른 나라에서 게임이 어떻게 받아들여질지 점점 더 많이 생각하기 시작함에 따라, 현지화 또한 번역 이상을 보여주기 시작하고 있다.
"모든 이들이 현지화를 언어 문제로 생각한다. 대개 그렇기는 하지만, 언어가 현지화의 전부는 아니다."라고 에즈워즈는 말한다. " 부호, 환경, 의상 등 언어가 아닌 것들의 사용에 대해 생각해 보면 현지 문화화 (Culturalization) 또한 현지화의 하위 개념이다.”
그렇다면 개발자와 퍼블리셔들이 어떻게 하면 세계의 유저들을 만족시킬 수 있을까? 그 방법을 알아내기 위해, <디아블로 3(Diablo III)>, <어쌔신 크리드(Assassin's Creed)>, <폴아웃 3(Fallout 3)>와 같은 게임들을 현지화한 전문가들에게 물었다.
1. 맥락을 분명히 하라
게임은 개발이 완료되기 전에 번역하는 경우가 많다. 따라서 어떠한 텍스트나 말은 항상 맥락(context)에 관한 자세한 정보와 함께 현지화 스튜디오에 전달해야 한다. <디아블로 3>, <레드 데드 리뎀션(Red Dead Redemption)>과 같은 게임의 현지화를 맡았던 신세시스(Synthesis) 현지화 스튜디오의 콘텐트 리드(content lead) 아이린 판제리(Irene Panzeri)는 다음과 같이 말한다.
"언어마다 문법 규칙이 다르다. 영어에서 'you'라는 단어는 단수형과 복수형으로 모두 사용되지만, 불어에서는 단수형이 'tu'인 반면 복수형은 'vous'이고 동사도 주어에 따라 달라진다. 따라서 한 캐릭터가 얼마나 많은 사람들에게 말을 하고 있는지도 번역가들이 자주 겪는 문제이다." 두 가지 의미를 지닌 단어들의 뜻을 명확히 파악하는 것 또한 중요하다고 아이린은 말한다. "'aim at the tank'가 연료 탱크와 탱크 가운데 무엇을 쏘라는 뜻인가?"
어쌔신 크리드: 리벨레이션
2. 개발 초기부터 현지화 작업을 하라
가능한 한 일찍 현지화 팀을 합류시키면 막판에 시간에 쫓길 때 골칫거리를 줄일 수 있다고 푸어마린은 말한다. "<어쌔신 크리드: 리벨레이션>을 개발할 때에는 현지화팀과 개발팀이 일찍 현지화 작업을 시작한 덕분에 일의 진행이 정말로 순조로워졌다."고 아이린은 말한다.
"문제의 소지가 있는 특정 내용에 대해 알고 있다면, 그 문제를 프로젝트 마지막 단계에서 서둘러 해결하는 대신 그 문제를 다룰 방안을 여러 가지로 미리 생각해 놓을 수 있다."
"예를 들어, <어쌔신 크리드>를 개발할 때, 우리는 나체가 보이지 않도록 카메라를 이동시켰다. 몇몇 나라에서 문제가 될 소지가 있었기 때문이다. 개발 초기에 이 문제를 발견한 게 아주 주효했다. 이런 문제를 늦게 발견하면, 문제를 적절하게 처리할 시간이 없어서 추가 비용이 발생하고 게임 품질이 떨어질 수 있다."
3. 시사 문제가 중요하다
문화적 태도는 고정된 것이 아니기 때문에, 시사 문제는 게임이 어떻게 받아들여질지에 영향을 미칠 수 있다. "DS용으로 <마이 웨이트 로스 코치(My Weight Loss Coach)>를 개발할 때, 벨기에의 상품 매니저가 '계보기(pedometer)'라는 단어 사용에 문제 제기를 한 적이 있다. 당시에 벨기에에 소아성애(pedophilia) 사건이 많이 일어났고, 두 단어가 너무 비슷해서 우리가 다른 단어로 대체하기를 원했던 것이다"라고 푸어마린은 말했다. 그녀에 따르면, 유비소프트는 이런 시사적인 문제를 파악하기 위해 해외 지사 네트워크와 외부 현지화 파트너들을 동원한다.
현지문화화 자문 회사 잉글로브(Englobe)의 설립자인 케이트 에드워즈(Kate Edwards)도 시사 문제가 게임이 어떻게 받아들여지는지에 영향을 미친다는 점에 동의한다. "1999년에 <에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)> 상자에 일본 사무라이 그림이 있었는데, 한국 소매상들이 상품 진열을 꺼려했다. 왜냐하면 당시에 독도 문제와 관련해서 한국과 일본 두 나라가 한창 분쟁 중이었기 때문이다. 그러나 지금 그 게임을 출시한다면 그같은 문제는 일어나지 않을 것이다.”
4. 텍스트를 동결하라
<디바인 윈드(Divine Wind)>와 <유로파 유니버셜리스(Europa Universalis)>를 만든 스웨덴의 퍼블리셔이자 개발업체 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)는 번역 비용을 통제하고 개발 일정을 맞추기 위해 게임 내 텍스트 변경이 가능한 기한을 정해둔다. “특정 시점에 이르면 우리는 텍스트를 수정불가하게 동결하고 번역가들에게 텍스트 파일을 보냅니다.”라고 패러독스의 부프로듀서 린다 키비(Linda Kiby)는 말한다.
“우리는 게임을 수정 가능하게 만들고자 모든 텍스트를 CSV 파일에 넣습니다. 사람들이 텍스트를 수정할 수 있게 하는 가장 쉬운 방법이기 때문입니다. 또 이렇게 하면 완료된 번역을 텍스트 파일에 붙이기만 해도 되거든요. 그러나 한편으로는 번역을 위해 텍스트를 전송한 이후에 누구라도 텍스트를 고치거나 한 줄이라도 삭제한다면, 대혼란을 일으킬 수 있다는 것을 의미합니다. 이것이 텍스트를 동결하는 매우 중요한 이유입니다.”
5. 번역가들은 질문을 해야 한다.
트라그나리온 스튜디오(Tragnarion Studios)의 게임 디렉터이자, XBLA, PSN, 그리고 Mac 의 3 인칭 슈팅게임 <스커지: 아웃브레이크(Scourge:Outbreak)>의 스페인 개발자인 오마르 살레(Omar Salleh)의 말을 들어보자. 그는 외부의 번역 대행사들은 게임 자체의 맥락 안에서 텍스트를 볼 수 없기 때문에 그들이 전혀 질문을 하지 않는 것은 오히려 위험한 신호일 수 있다고 말한다.
스커지: 아웃브레이크
“텍스트를 받고 모든 것이 괜찮다고 말하고서는 번역 작업이 끝날 때까지 아무 얘기도 하지 않는 사람들과 일한 적이 있습니다. 당시에는 별 일 아니라고 생각했지만, 번역된 문장을 입힌 게임을 테스트 해봤을 때, 텍스트가 문법적으로는 정확하지만, 게임 스타일에 별로 맞지 않다는 것을 알게 되었죠.”
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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