중고 게임이 게임산업 발전에 도움이 되었나?
작성자: 케빈 오하네시안(Kevin Ohannessian) 작성일: 2012년 7월 26일
중고라는 말은 게임 제작사나 배급사에는 일종의 욕으로 들릴 것이다. 중고 게임이나 히트 게임 위주의(hit-driven) 시장이 게임산업에 가해온 제약 때문이다. 하지만 위험부담 회피라거나 다른 단점들에도 불구하고 중고 게임 시장이 만들어낸 게임 생태계에서 게이머들이 얻은 것이 잃은 것보다 많지 않은가?
중고 게임은 나쁘다. 이것이 게임 제작사나 배급사들 사이의 일반적인 믿음이다. 소매점들만 상당한 이익을 내고 실제 개발자들에겐 조금도 돌아오지 않는다. 이 잃어버린 수익은 배급사들이 더욱 히트 게임 중심으로, 위험부담을 회피하려고 하는 이유가 된다.
“특히 일인용 게임에 타격이 크다. 사람들이 중고를 살 거고, 판매 첫날의 매출이 전부일 거기 때문에 리스크가 매우 크다.” 엘리트(Elite)와 키넥티멀(Kinectimals)의 개발자 데이비드 브레이번(David Braben)이 올해 초가 마수트라와의 인터뷰에서 한 말이다.
판매 데이터를 보면 브레이번의 말이 맞다. NPD 그룹이 제공하는 매년 미국의 게임판매 10 위까지의 데이터를 보면 – 특히 지금 세대의 2005 년~ 2011 년 라이프 사이클을 보면 – 위험 부담을 최소화한 것을 알 수 있다.
2011 년의 상위 10 위 게임은 모두 속편이다. <레드 데드 리뎀션(Red Dead Redemption)>은 재출시라고 우긴다면, 그게 2010 년 신작에 가까운 유일한 것이다.
2009 년에서 2008 년에는, 위핏(Wii Fit)과 위 플레이(Wii Play)만이 속편이 아니었다. 2007 년에는 위 플레이(Wii Play)가 또 있고, 처음으로 <어쌔신크리드(Assassin's Creed)>가 있다. 2006 년에는 <기어스 오브 워(Gears of War)>와 픽사의 <카> 게임이 있다. 2006 년과 2005 년 모두 속편이 아닌 건 <레고 스타워즈 (Lego Star Wars)> 뿐이다.
영화와 연결된 <카>와 <레고 스타워즈>를 창작물이 아니라고 친다면 7 년간의 상위 10 위 게임 중에서 속편이 아닌, 새로 만든 게임은 크리드, 기어스, 위핏, 위플레이(위 리모트 포함)뿐이다. 57 종 게임 중에서 4 종, 7 퍼센트도 안된다.
이런 속편의 성공 분위기는 개발자들을 제한한다. “새 작품을 시장에 내놓기가 훨씬 더 어려워졌어요” <위쳐(The Witcher)>와 그 속편을 개발한 CD Projekt RED 의 사장 아담 바도스키(Adam Badowski)의 말이다. “그리고 트리플 A 타이틀의 개발비를 생각한다면, 어떤 개임을 개발할지를 정할 때 중요한 요소가 되겠죠”
CD Projekt RED 처럼 다른 소규모 개발사들도 이런 한계를 느끼고 있다. 5th Cell 에서 < Scribblenauts >을 개발한 크리에이티브 디렉터이자 공동창설자인 제레미아 슬랙카는 이렇게 말한다. “뭐든 하고 싶은 것 – 아트 게임 같은 걸- 하고 싶겠지만, 이건 사업이니까요. 우리는 지금 직원이 65 명이고 매달 돈을 만들어내야 해요. 확실히 돈이 될만한 게임을 만들 수밖에 없죠”
하지만 이런 위험 회피와 그 결과로 나타난 히트 게임 중심의 산업환경은 디지털 콘텐츠와 관계된 복잡한 생태계에도 기여를 하고 있다. 이 생태계는 중고 게임 시장에 대응해 폭발적인 성장을 하고 있다. 오리지널 게임의 약세가 개발자나 플레이어에게는 이득이 되지 않지만, 중고 게임이 산업에 공헌한 다른 면들을 분석해보면 게임산업과 게이머들을 유지시키는데 도움이 되는 생태계가 존재한다는 것을 알 수 있다.
중고 게임시장의 개념은 텍사스에 본사를 둔 소매체인 게임스톱(GameStop)과 동의어가 되었다. 게임스톱은 세계적으로 6,700 개 매장을 두고 있으며 그 중 4,500 개는 미국에 있다. “우리가 산업을 선도하고 있습니다. 아날로그 시절이나 디지털 시대에나 발굴해 내는 데는 우리가 최고지요. “ 토니 바텔(Tony Bartel) 게임스톱 회장의 말이다.
게임스톱의 중고 제품 매출은 2011 회계년도(2011 년 2 월 ~ 2012 년 1 월)에 26 억 달러로 전체 매출 95 억달러 가운데 27.4%를 차지한다. 새 게임판매가 40 억으로 매출은 더 높지만 수익면에서는 중고 제품이 2011 회계년도에 46.6%로 가장 큰 부분을 차지하고 있다.
“출시 후 30 일간은 중고 게임을 팔수 없게 한다던가 하는 그런 협정이 왜 없는지 모르겠어요.” 슬랙카의 말이다. 게임스톱은 중고 판매 전의 대기기간이라거나 수익 쉐어 같은 제안에 대해서는 항상 부정적이다. 바텔은 출시 60 일이내의 신작 게임이 중고로 판매되는 비율은 4%에 지나지 않으며, 이 경우에는 배급사가 얼마간 가져간다고 말한다.
게임스톱에 따르면 게임스톱 신작 판매의 17%는 - 전체적으로 – 적립금을 사용한다. 바텔의 말이다. “우리는 배급사의 게임을 구매하는 소비자에게 17%를 지원합니다. 우리는 이런 일시차입 할인 형태로 배급사에게 주는 거죠”
게임스톱은 2011 년에 12 억 달러의 신용거래가 있었으며, 이는 새 게임 판매의 70%에 해당한다고 덧붙였다. 게임스톱은 미국내 새 게임 판매의 25~30%를 차지하고 있는 1 위 소매업체다.
바텔은 게임스톱의 콘텐츠 다운로드 사업의 성공도 지적했다. <매스 이펙트 3(Mass Effect 3)>의 런칭은 게임스톱에서 크게 다루어졌음며, 게임스톱이 판촉한 <프롬애쉬스(From Ashes)> DLC 의 추가 구매도 40%에 이르렀다. 바텔은 “우리는 사람들이 이런 훌륭한 디지털 콘텐츠를 알아볼 수 있게 돕고 있으며, 우리의 구매/판매/교환 모델을 통해서 신작 개임 판매도 가능하다.”고 말한다.
하지만 넓게 볼 때, 게임스톱은 DLC 의 성공에 기여하고 있다. 그 증거는 가장 큰 써드파티 퍼블리셔 세 곳만 살펴보자. 유비소프트(Ubisoft), EA, 액티비전(Activision)이 그곳이다. 이들의 주요 타이틀은 모두 최초 릴리즈 후에 DLC 를 얻도록 되어 있다. 이런 DLC 사업의 이유는 분명하다. 첫째, 이미 구매한 고객으로부터 추가 매출을 발생시킬 수 있다. 둘째, 일반적인 게이머들이 일주일만에 게임을 깬 후에 게임스톱에 되파는 것을 막을 수 있다. 새 퀘스트나 멀티플레이어 맵이 나오기를 기다리며 한 달이상은 게임을 되팔지 않고 기다릴 것이기 때문이다. 게이머들은 즐겨하는 게임 시리즈를 더 할 수 있고, 회사는 돈을 더 벌 수 있다.
그리고 멀티 플레이어 게임은 중고 게임 시장에 힘입어 빠르게 성장했다. 중고시장이 없었다면 <헤일로(Halo)>-웨이포인트나 <콜오브듀티(Call of Duty)>- 엘리트와 같은 시리즈물에 지금처럼 복잡한 멀티플레이어 콤포넌트가 가능했을까? 중고게임시장과 경쟁하려는 이유가 아니었다면 이들 회사들이 지난 몇 개월, 심지어는 몇 년간 관계를 구축하려고 했을까?
배급사들은 게임팬들을 지원한다고 하고 개발자들은 훌륭한 게임을 만들고 싶다고 말하지만, 배급사들의 행동에는 다 사업적인 이유가 있다. 멀티플레이어 팬 베이스를 양성하여 몇 달이상 –몇 년까지는 아니더라도- 게임을 붙잡고 있도록 는 것은 중고 게임이 시장에 많이 풀려 새 게임과 경쟁하는 것을 막는다. 중고 거래가 많은 것은 실제 수입에는 도움이 되지 않기 때문이다.
멀티플레이어를 발전시킨 가장 좋은 예는 무료 게임들이다. F2P 멀티플레이어 슈팅 게임 <배틀필드 히어로즈(Battlefield Heroes)>의 개발자이자, 현재 모바일게임회사 Ngmoco 스웨덴 스튜디오의 총지배인인 벤 커진(Ben Cousin)에게 물었다.
“무료 버전을 하는건 불법복제를 많기 위한 방편으로 볼 수 있죠. 중고 게임이나 불법복제나 같은 문제가 생기죠. 상당수의 소비자가 게임을 비싼 값을 주고 살 필요가 없다고 생각하게 만든다는 겁니다.
브레이번도 중고 시장이 판매가를 높인다는 데에 동의한다. “문제는 그 때문에 소매가를 내릴 수 없다는 거죠. 게임 산업이 중고 판매수입을 쉐어했다면 진작에 내릴 수 있었을텐데요.” 그리고 Xbox360 및 플레이스테이션 3 용 새 게임의 평균 가격이 50 달러에서 60 달러로 오르는 사이, 디지털 다운로드는 가격 경쟁력을 얻게 되었다.
PC 용의 오리진, 스트림, GOG.com 에서부터 콘솔용의 Xbox 라이브 아케이드, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 이숍까지, 가격이 저렴한 게임들이 성공하는 것을 볼 수 있다. 이들은 (물리적인) 배포 매체에 들어가는 추가비용이나 높은 가격, 중고 시장으로 인한 판매 저하를 걱정할 필요도 없다.
커진은 말한다. “전통적인 패키지 상품의 비즈니스 모델은 인터넷이나 게임스톱의 중고게임 판매조직 개념같은 혁신이 이루어지기 전에 성장했죠. 기술발전이 전통적인 패키지 상품 비즈니스를 약화시키는 것 같아요. 더 싸고 편하게 제공할 수 있으니까요.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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