위대한 발견: 진정한 아티스트 되기
작성자: 오드런 게라드(Audran Guerard) 작성일: 2012년 7월 19일
본 특집 기사는 원래 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 직원들에게 영감을 주기 위해 시작한 것으로, EA 상하이의 아트디렉터 오드런 게라드(Audran Guerard)가 아티스트로 배우고 성장하기 위해 진정 필요한 것이 무엇이며, 플레이어들에게 의미있고 흥미로운 아트를 만들기 위해 필요한 것은 무엇인지 탐색해본다.
커버 아트 by 진(JiN)
나는 예술을 전공하는 학생들에게서 비디오 게임 업계에서 일하는 게 꿈이라는 이메일을 자주 받는다. (불쌍한 영혼들, 진실을 안다면..) 그들은 포트폴리오에 대한 힌트나 첫 직장에 취직하려면 어떻게 해야 할지 지도를 받고 싶어 한다. 이런 이메일의 대부분을 하나의 간단한 질문으로 요약할 수 있다. 제가 어떻게 해야 발전할 수 있을까요?
나 역시 이 문제를 숙고해왔으며, 여전히 고민하고 있다. 침체기에 빠지는 기분은 정말 좌절스럽고 참기 어렵다. 사실 나는 이 문제에 대해 집착할 정도였다. 나는 답을 찾기 위해 책, 워크숍, 친구, 블로그까지 내가 할 수 있는 모든 것을 샅샅이 뒤졌다. 퍼즐을 완성하기 위한 결정적인 정보의 조각을 끊임없이 찾아왔다.
어떻게 예술 솜씨(art skill)를 쌓았는가? 라는 질문을 받았을 때, 바깥의 많은 사람들은 “그냥 해서”, 반복적으로 접해서, 경험을 해서, 라고 말할 것이다. 이것이 대체로 사실이라 해도, 나는 언제나 그 이상의 무언가가 있다고 생각했었다. 어쨌든 잘못된 방법을 택해서 스킬을 연마하는 데 시간이 많이 걸릴 수도 있고, 그다지 많이 향상되지 않을 수도 있다. 이 점이 오늘 내가 이 글을 쓰도록 만들었다.
더 깊이 파고들기 전에, 아프리카 격언을 공유하고자 한다.
“불행하게도 나무를 심을 최적의 시기는 20년 전이었다. 다행히 다음으로 좋은 시기는 지금이다.”
예술 원리는 왕이. 기술은 부수적인 것이다.
무엇보다, 우리는 아티스트다! 좋은 그림을 만드는 근본은 생계가 되어야 한다. 우리 모두는 우리가 만드는 것의 기술적 도구들을 너무 잘 알고 있다. 우리는 이 툴에 의존한다. 하지만 그건 단지 도구들이라는 것을 기억해야 한다. 우리가 바로 도구의 배후에 있는 창의력이다. 기술은 그저 우리가 그 안에 넣은 것만을 나타낸다. 툴에 도전하라, 속여라. 툴의 유일한 목적은 당신의 비전을 실행하는 것이다. 연필과 흰 종이처럼, 누군가 그 연필을 잡고 종이에 흔적을 남겨야 된다. 선의 아름다움은 그 연필을 잡는 사람의 힘에 달려있다. 기술만으로는 예쁜 것을 만들 수 없다. 도구는 당신을 필요로 한다. 우리 업계에서 잘한다는 것은 공동 작업 환경에서, 수용 가능한 시간 안에, 비전에 따른 예술적 원리를 얼마나 잘 표현해내는가와 당신의 매체를 통해 기술적으로 작업을 실행해내는가를 의미한다.
나는 기술적 성취의 측면은 제쳐 놓을 것이다. 그건 이 기사와 관련이 없다. 나는 비전, 실행속도, 우리 일의 협업적인 측면에 집중하고자 한다.
내가 발견한 중에서 시각적 디자인 접근법에 기반한 가장 강력한 도구는 앞으로 논의할 세 가지 컨셉이다. 이들을 종합하면 그림을 만드는 기묘한 컨셉과 과정을 머리 속에서 합리화시키는데 도움이 되고, 각 전문분야로 이루어진 팀과 아트에 대해 효과적으로 소통하게 해 줄 것이다. 아티스트로서 이 컨셉들은 “성공하는 것(getting somewhere)”과는 대조적으로 “목적을 달성(get there)”하도록 도와줄 것이다.
“성공하는 것”은 어디에서, 어떻게, 언제 작업이 최종적으로 완성될지 아무도 진짜로 알지 못하기 때문에 팀이 좌절감을 느끼게 한다. “목적을 달성하는 것(Getting there)”은 동기를 부여한다. 왜냐하면 최종결과를 명확하게 이야기하면, 현재의 상태를 측정하고 피드백을 받고 반복하는 게 더 수월해지기 때문이다.
전망과 명확한 취지, 열망하는 목표, 디자인 원칙을 통한 합리적인 접근법을 가지고 시작할 수 있다. 모든 선택은 원하는 곳을 향하는 방식으로 이루어질 것이다.
여기 내가 사용하는 가장 일반적인 디자인 원칙과 요소들이 있다. 이 원칙과 요소들에 대해 대강 설명하는 다수의 웹사이트들이 있다. 나중에 더 자세히 설명할 기회가 있을 것이다.
위의 용어들을 도구로서 사용하면, 명백하고 정확한 지시로 그림을 만드는 데 분명히 도움이 될 것이다. 나에게도 아트디렉터로서 비전을 설명하고 피드백을 제공하는 데 대단히 유용했다. 이들 용어를 통해 디자인 관점에서 이미지를 볼 수 있었고, 처음으로 추상적인 퀄리티를 발전시킬 수 있었다. 기본적인 형태와 비율, 명암(value)이 만족되면, 각의 개별적인 요소를 고려한 전체로써 실제 스토리텔링에 집중할 수 있게 된다. 만약 바탕이 되는 메인 레이어(layer)가 보기 좋지 않다면, 스토리텔링 요소를 조금씩 조정하는 의미가 없다.
오랜 세월을 거쳐 오늘날에도 여전히 박물관에 걸려있는 그림들은 대부분 강한 디자인 감각을 가진다. 그 주된 매력은 그들이 묘사한 대상이 아닌 형태와 색채의 기본 구성요소에 있다. 소재는 단지 첫 번째 단계를 강조해주는 두 번째 단계이다.
우리의 목표는 직감적으로 비전을 시도하고 실행해보는 것이 아니라 분명한 의도로 이미지를 쌓는 것이어야 한다. 오해하지 마라. 느낌, 인상, 직감으로 일하는 게 부적절하다는 것은 아니다. 내부적인 반응과 감정에는 항상 이런 것도 포함된다. 하지만 위의 용어들이 감정을 합리화하데 도움이 되며, 효과적인 협업을 위해 다른 이들을 포용하는 데 효과적이고 간단한 방법이다. 왜냐고? 왜냐하면 다른 사람들이 나의 내면을 경험하고 나의 솜씨를 감지하고, 나의 느낌을 읽는 것은 어렵기 때문이다. 게다가, 나는 누구에게든지 느낌을 읽힐 정도로 다가갈 자신이 없다… 나는 쫌 내성적이라서.
그리고 또, 다음의 세 카테고리를 통해서 인식을 심화시켜야 한다.
1. 형태/실루엣(Shapes/Silhouettes)
우리 인간들은 물체(object)를 가장자리부터 인지한다. 따라서 표현의 명확성을 위해서, 우리는 실루엣을 먼저 생각해고, 물체가 그 실루엣으로 인식 가능하다는 것을 확인해야 한다. 터미네이터와 비슷하다. 방에 들어갈 때 우리의 뇌는 주위 환경을 살피고 인식한다 (목적은 잠재적 위협을 주목하는 것이다. 우리는 정말 대단하다).
재미를 높이기 위해서 물건은 분명하고 알기 쉬워야 하며, 혼란스러워서는 안 된다. 아트 스타일 안에서 실루엣을 보기만 해도 인식 가능한 소품과 캐릭터를 만들도록 노력해라. 우리는 3D 작업을 하기 때문에 모든 각도에서 명백하게 알아볼 수 있는 실루엣을 주기는 어려울지도 모른다. 그러나 가장 중요한 각도를 찾기 위해 게임 플레이 카메라를 사용하고 거기에 조금 더 공을 들여라.
약간의 과장이 실루엣을 통해 물체를 묘사하고 그것의 정서적 감동을 높이는 것을 도와줄 때가 많다. 형태를 만들 때 캐리커쳐를 살짝 섞어 보자. 확실히… 더 흥미로울 것이다!
“현실적인 스타일(realistic style)”의 작업을 한다고 해서 과장 할 수 없다고 생각하지 마라. 그림을 흥미있게 만들기 위해서 여전히 어느 정도의 캐릭터화(characterization)가 필요하다. 재미있게 만들기 위해서는 리얼리즘을 비틀고 확장할 필요가 있다.
이제 형태/선들과 방향에 감정적인 역할이 있다는 사실을 알게 되었다. 우리는 이 형태와 선들을 조직해서 통일된 메시지를 전달해야 한다. 수평적인 형태와 수직적인 형태에서 떠올리는 것은 다르다. 하나는 조용한 느낌을 주고 다른 하나는 엄격함을 느끼게 한다. 스토리 진행을 뒷받침하도록 형태들을 배치해야 한다.
이반 3세(IIi Ivan)가 찍은 도베르만(Doberman)/클로디아 크렙스(Claudia Krebs)가
찍은 블러드하운드(bloodhound). 출처: 위키피디아
지루하겠지만 지금은 내가 대장이니 잠시 동안만 더 참아주길 바란다. 위의 두 개 사진은 서로 다른 반응을 불러온다. 하나가 다른 하나에 비해 훨씬 더 공격적으로 보인다. 오로지 겉모습 때문이다. 도베르만은 호리호리하고 날카로운 실루엣 때문에 더 날렵하고 빠르고 공격적으로 보인다. 블러드하운드는 더 무겁고 느릴 것 같으며 축 늘어진 눈은 게으른 분위기를 준다. 결국 블러드하운드는 별로 기민하게 보이지 않는다.
이런 디자인의 속성은 살아있는 것에만 적용되는 것이 아니다. 무엇이든 창조해서 다른 매력을 줄 수 있다. 우리는 테이블을 쾌활하게 또는 슬프게 보이도록 디자인할 수 있다. 이야기에 따라 디자인을 선택해야 한다. 픽사(Pixar)의 <라따뚜이(Ratatouille)>에서 안톤 이고(Anton Ego)를 기억하는가? 그의 사무실을 떠올려보자. 그의 성격과 신체적 특징들이 개인적인 공간에 반영된다. 안톤 이고는 소박하고, 키가 크고, 말랐으며 어둡다. 그의 사무실은 높은 천장과 좁은 공간, 높은 버티칼 프레임과 창문들에 조명이 약하고 조용하다. 소위 “현실적 스타일”로 일을 한다 하더라도, 스토리에 따라 사무실을 변형하는 자유는 좀 누려야 한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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