축하합니다, 당신의 첫 인디 게임은 완전 망했습니다
작성자: 마테이 얀 (Matej Jan) 작성일: 2012년 6월 27일
[한 인디 개발자가 실패를 성공으로 돌리기 위해 지나치게 많은 시간과 노력을 기울였던 자신의 경험과, iOS에서 PC, Mac으로 바꾼 경험, 새 영역으로 출시할 때도 매력적인 요인이 필요한 이유를 설명한다.]
일곱. 난 인디시티 (IndieCity)에 또 로그인을 하고 혹시 기적이 일어나 총 판매수가 두 자리수가 되지는 않았나 확인한다. 역시 아니다. 윈도우판 몽키 레이버(Monkey Labour)의 총 판매 수는 일곱이다. 천 단위가 아니다.
두 달 동안 게임이 일곱 개 밖에 팔리지 않았다는 건 어쨌든 끔찍한 일이다. 그러나 이 글은 환멸을 느낀 인디 게임 개발자의 흔한 푸념이 아니다. 해명이 필요한 긴 이야기의 끝에 이루어진 실험의 결과다. 난 푸념을 늘어놓지는 않을 것이다. 사실 난 이미 즐거운 마음으로 다음 게임 작업을 하고 있다. 그리고 여전히 내가 사랑하는 일을 한다. 나한테는 그게 제일 중요하다.
하지만 생계를 위해 게임을 만들기로 했다면 이후에 생길 수 있는 일에 대해 달리 생각해야 한다. 게임 발표, 마케팅, 판매가 더 중요해지는 것이다. 난 기술이나 코드만 중요하다고 생각하는 사람은 아니며 게임 제작의 비즈니스 측면도 좋아한다. 이 글은 1년 동안 이러한 것들을 하면서 겪은 일에 대한 이야기다.
본격적으로 이야기를 시작하기에 앞서 몽키 레이버는 규모가 제법 큰 R&D 기업 Razum에서 설립한 소규모 게임 스튜디오 Dawn of Play에서 개발했음을 먼저 밝힌다. 스튜디오 직원들과 팀을 이루어 작업을 하긴 했지만 엄밀히 말해 나는 독립 계약자로 리트로네이터 (Retronator)라는 개인 사업체에서 일했다. 몽키레이버와 관련된 수치를 공개적으로 이야기할 수는 있지만 게임에서 내가 기여한 부분에 대해서만 정확한 수치를 알고 있다.
제 1부: iOS 이야기
최소한의 게임을 만드는 데 필요한 것은?
몽키 레이버가 어떤 게임인지에 대해서는 많은 이야기를 하지 않을 것이다. 작고 세련된 아무 게임이나 떠올리면 되기 때문이다. 목표는 콘텐츠를 최소로 해서 한 두 달 이내에 만들 수 있도록 하는 것이다. 그렇다고 해도 품질은 우수해야 한다. 품질이야말로 세상에 넘쳐나는 게임과 맞서 싸울 기본 요건이자 첫 번째 진입 장벽이기 때문이다.
몽키 레이버는 사실 그런 게임이라고만 해도 충분할 것이다.
메타크리틱(Metacritic)에서 75점으로 대체로 괜찮은 평가를 받았다. 지금까지 나온 게임 중 가장 훌륭한 게임은 아니지만 많은 사람들에게서 향수를 불러일으킨, 작지만 괜찮은 게임이다. 제작 관점에서 보면 몽키 레이버는 상업적 게임을 처음 만들기로 마음 먹은 사람 누구나 현실적으로 만들 수 있는 그런 종류의 게임이다.
자, 간단한 소형 게임을 만들고 판매하는 데 얼마만큼의 시간이 소요될까? 생각한 것보다 두세 배는 족히 든다. 언제나 그렇듯이 여러 요소가 작용하지만 특히 게임의 규모와, 필요한 일들을 이전에 해본 경험이 있는지가 중요하다. 경우에 따라 크게 달라질 수 있지만 위의 예로 실제 양상을 가늠해보겠다.
내가 취미 삼아 게임을 제작한 것이 15년 이상 되었고 최근에는 대학에서 게임 제작에 관한 강의도 했으니 게임 프로그래밍에 문외한이라고는 할 수 없다. 이번 여름에는 프로젝트를 시작하기에 앞서 나만의 iOS 프레임워크를 만들기도 했다. 기존 프레임워크를 완전히 통달해 사용했다고 해도 결과는 같았을 것이다. 중요한 건 내가 게임 제작 방법을 정확하게 알고 있었다는 사실이다. Dawn of Play 사람들로부터 디자인에 대한 설명을 들은 후 그저 실행에 옮기기만 하면 되는 일이었다.
다른 말로 하자면 난 기초가 아주 튼튼했다. 하지만 그럼에도 불구하고 기본 메뉴만 있는 간단한, 화면 하나짜리 아케이드 게임 프로그램을 짜는 데 109시간이 걸렸다. 대학 강의와 더불어 파트타임으로 작업을 하는 데 한 달 반이 걸린 것이다 (근무일 당 사실상 3시간에서 4시간이 소요된 셈). 게임 센터에 통합(순위 및 점수)하는 데에는 추가로 프로그래머가 한 명 더 필요했고 2주가 소요됐다.
요새 같으면 시간이 좀 덜 걸리겠지만 어떤 프로젝트를 하든 이상한 오류를 잡다보면 예상했던 것보다 일주일 이상 걸리게 마련이다. 우리는 추후 게임 업데이트를 발표했고 여기에도 71시간이 소요됐다. 대체로 코딩 작업은 풀타임으로 -매일 6시간 동안 제대로 작업을 한다고 할 때- 8인주(man-week1)가 필요하다.
매일 학교나 직장을 마치고 방에 틀어박혀 코딩을 할 생각이라면 평균적으로 매일 2시간씩 들인다 치더라도, 꼬박 6개월을 방 안에 갇혀 있어야 간단한 아케이드 게임을 코딩해서 앱스토어 (App Store)에 제대로 내놓을 정도로 마무리할 수 있다. (게다가 이건 아주 상황이 좋은 경우다). 하지만 이건 고작 코딩에 불과하다! 이 시점에서 게임은 하나도 안 팔렸고, 그래픽은 직접 만든거고, 사운드도 없고, 게임 예고편도, 웹페이지도 없으며, 게임의 존재를 아는 사람도 페이스북 친구들밖에 없다. 그것도 반 년 동안 내버려 뒀던 페이스북의 상태 업데이트를 읽은 사람이 있다면 말이다.
이 모든 일을 회사로서 작업한다면 진행은 빠르겠지만 그만큼 비용도 많이 든다. 예쁜 그래픽과 웹페이지 디자인을 하는 인하우스(in-house) 그래픽 디자이너, 디렉터, 관리진에 음향과 음악 외주를 맡기고 아이튠즈 커넥트 (iTunes Connect) 양식까지 채워야 한다. 음악과 음향 효과에도 돈이 든다는 얘기를 했던가?
물론 게임 예고편도 필요할 것이다. 사무실, 인터넷, 회계 사무소, 소방 안전 인증에 관련 법규와 세금도 신경 써야 한다. 이 모든 것에 시간이 들고 또 이 모든 것을 혼자 해야 한다. 남는 시간에 <타이니 윙스 (Tiny Wings)> 같은 게임을 만들겠다는 꿈을 품을 때에는 생각지도 못했던 사소한 일들이 너무나 많다.
계획한 시간과 돈을 정확하게 맞추기란 거의 불가능하다. 여가 시간에 친구들과 함께 작업을 하든 회사에서 작업에만 총력을 기울이든, 제작에 쓰인 실제 비용은 크게 달라질 수 있고 작업량도 마찬가지다. 이 모든 것들을 맨손으로 할 마음의 준비를 갖추는 것이 좋다.
몽키 레이버팀: 미술 담당자, 디렉터, 프로그래머, 추가로 투입된 프로그래머, 또 추가로 투입된 프로그래머
따라서 다섯 사람 (여기에 음향과 음악 외주 두 사람 추가)이 두 달 동안 열심히 일해서 게임을 제작한 후에야 -일반적인 개발업체에서 5만 달러의 비용이 드는 정도의 노동량- 게임이 앱스토어에 출시되었다.
첫 인디 게임으로 얼마를 벌 수 있나?
지난 해 이 질문을 아주 여러 번 들었다. 이제는 취미로 iOS 게임을 개발하는 사람뿐만 아니라 전업, 혹은 파트타임 인디 개발자와 관련하여 다음과 같이 중요한 사실들을 알게 되었다.
• 게임 대부분 (중앙값 25퍼센트)의 수입은 1천 달러에서 1만 달러 사이이다.
• 운이 좋으면 상위 20퍼센트에 들어 1만 달러에서 10만 달러의 수입을 올릴 수 있다. • 그러나 하위 25퍼센트에 들어 1백 달러에서 1천 달러밖에 벌어들이지 못할 가능성이 훨씬 높다.
이유는 이렇다. 수입 중앙값은 이전에 발표한 게임의 양에 거의 비례한다. 첫 번째 게임이라면 거의 대부분 500달러 정도의 수입을 올릴 것이다. 이와 관련한 조사결과를 직접 확인해보기 바란다. 그러면 현실적으로 게임을 제작해 얼마나 돈을 벌 수 있는지 감이 올 것이다.
이보다 좋은 결과를 가져올 거란 기대를 하는 건 복권으로 먹고 살 계획을 세우는 거나 마찬가지다. 물론 누군가는 복권에 당첨되겠지만 그게 나일 리는 없다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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