<프로토타입2>의 믹싱 노트
작성자: 롭 브릿짓(Rob Bridgett) 작성일: 2012년 6월 20일
[오픈 월드 게임 <프로토타입2(Prototype2)>의 오디오 디렉터가 게임의 모든 섹션을 관통해 일관성 있는 음악적 파노라마를 창작하는 방법에 대해 결정적인 정보를 제공한다. 또한 그가 훌륭한 믹싱을 해낸 방식을 자세히 설명한다.]
어떤 장르의 게임이든 사운드를 믹싱하는 것은 매우 논리적이고 기술적이며 예술적인 일이다. 특정한 게임에 맞는 전반적인 접근법을 알아내려는 것은 쉽지 않은 시도이다. 나는 래디컬(Radical)의 게임 <Scarface: The World Is Yours>, <Prototype>, <50 Cent: Blood on the Sand>, <Crash: Mind over Mutant>, <Prototype 2> 등 다섯 개에서 사운드 믹싱 책임을 맡았었다. 각 게임마다 비슷한 기술을 사용했지만, 이들 각각에는 게임을 살리는 독특한 믹싱 요구사항들이 있었다.
어떤 경우에는 주인공의 “관점”을 강조했고, 가끔은 파괴에, 그리고 가끔은 내러티브(narrative)와 스토리텔링에 주안점을 두었다. 우리의 도구와 생각이 더 노련해지면서(래디컬 내부적으로나 써드파티 및 상용 툴의 광범위한 개발 커뮤니티에서), 다른 기술들과 마찬가지로 적용을 해보면 해볼수록 믹싱에 대한 전반적인 접근법이 있다는 것이 점점 분명해진다.
우리가 믹싱한 <프로토타입2(Prototype2)>는 본질적으로 버튼 하나로 사람과 사물과 주위 환경을 비정상적으로 파괴할 수 있는 캐릭터에 기반한 오픈 월드 게임이다.
영상(presentation) 역시 전작인 <프로토타입(prototype)>보다 내러티브를 전달하는데 더 많이 초점을 맞췄다. 믹싱의 관점에서는 (이동, 플레이 스타일, 파괴에 있어) 대단한 자유가 있다는 것과 플레이어들이 쉽게 이해할 수 있는 선형 내러티브의 전달(linear narrative)이라는 두 가지 방향으로 연결되었다.
이것은 최종 믹싱(final mix)에서 조정할 필요가 있는 마지막 기술 요소이기도 하고, 프로덕션 문제와 관련되어 있는 다른 핵심적인 믹싱이 있어서 딱 맞아 떨어져야 했기 때문에 우리는 최종 믹싱을 내놓는데 시간과 공간을 집중할 수 있었다.
여기서 믹싱의 주요한 도전 과제 하나가 나온다. 어떤 프로젝트에서든지 믹싱에 관한 이슈들을 요약한다고 할 수 있는 것이다. 바로 게임의 처음부터 끝까지, 모든 영상과 재생 방법(playback method)에서 일관성 있는 음향 처리라는 개념이다. 음악, 게임, 무비 등 어떤 콘텐츠에서든 일관성이 믹싱의 핵심임이 분명해 보이지만, 프리프로덕션(pre-production)이나 제작 기간 동안에는 이게 잘 안 보이기가 쉽다. 그래도 일관성은 전체 개발 기간 동안 우리 콘텐츠 대부분을 가이드하는 원칙이 되었으며, 최종 믹싱시에 가장 중요하게 여겨졌다.
모든 콘텐츠가 최종적으로 믹싱 단계에서 검토하고 조율된다는 걸 알고 나면, 의사결정과 반영(commitment)에 중요한 이 마지막 과정을 최대한 준비하지 않을 수 없을 것이다. 상황에 영향을 주지 않는 작은 이슈들은 마지막까지 남기고 더 큰 그림에 초점을 맞추고 싶어진다. 이렇게 큰 그림을 보게 되면 자잘한 세부 요소들이 삐걱거리거나 하위 작업들이 생길 수 밖에 없다. 하지만 최종 믹싱에서는 버그 고치는데 초점을 맞출 수는 없다.
이렇게 생각하면 프리프로덕션에서 제작까지 전 과정동안 전체 콘텐츠에 대해 생각하는 방식이 본질적으로 바뀐다. 그리고 보통 각각의 스레드(thread)에 따르는 한편, 최종 믹싱까지 “일관성”이라는 관점으로 게임 사운드트랙의 각 요소를 조정하게 된다. 모든 요소들이 조화롭게 공존해야 한다는 전제에서 전체 콤포넌트(component)를 두루 살피는 것 역시 전체 믹싱에 있어 중요한 부분이다.
일관성은 그것이 더빙이든 음향효과든, 악보든, 이용승낙을 받은 음악(licensed music)이든 간에 오디오 개발의 모든 측면에서 분명 핵심적인 문제다. 하지만 최종 믹싱 단계에 이르면 위기에 빠진다. 이전에 각각 작업했던 콤포넌트들이 갑자기, 그리고 처음으로 함께 모이고 이게 종종 서로 잘 안 어울린다.
음악, FX, VO 등이 모두 한 순간에 커지거나, 게임의 여러 철학이 컷신에 모두 녹아든다거나, 성우들이 각각 다른 스튜디오에서 부분부분 녹음하는 것들이 게임 내 콘텍스트 때문에 음향 퀄리티에 문제를 일으킨다는 걸 알게 될 것이다. 전반적인 믹싱 버전과 이들 요소들을 맞추는데 필요한 작업량이 적을수록 믹싱 프로젝트의 그 긴요한 마지막 몇 시간, 혹은 몇 주가 훨씬 편해질 것이다.
수평 믹싱과 수직 믹싱
이 개발 후기(postmortem)를 쓰면서 나는 처음으로 믹싱에 두 가지 서로 다른 접근법이 있으며 이들이 합쳐지고 잘 조정되어야 함을 깨달았다. 어셋(assets)에는 몇 가지 부류가 있으며 그것이 최종 믹싱에서 마침내 “합치게” 된다. 이는 주로 4가지 주요 사전 믹싱 그룹으로 구성된다.
• 다이얼로그(Dialogue)
• 음악(Music) • 게임 내 음향 효과(In-Game Sound Effects)
• 컷 신(Cutscenes)
내가 깨달은 것은 이거다. 비디오 게임 사운드 트랙에서 각각의 내용물은 모두 수평적(horizontal), 수직적(vertical) 두 개의 맥락(context)을 가진다.
수평적 맥락은 위에서 언급한 구분된 사전 믹싱 요소로, 나는 이 부분은 최종 믹싱에 앞서 스스로 일관성을 가질 필요가 있다고 생각한다. 더빙이 그 좋은 예이며, 모든 대사가 -23RMS 1 (전반적으로 일관되게 “소란스러운” 정도)에서 노말라이즈 2 (normalize)된다. 그러나 여기에는 한계가 있으며, 게임상의 다이얼로그가 “믹싱”된다는 뜻은 아니다.
수직적인 맥락은 수평적 맥락을 무시하는 특정한 순간, 미션이나 다른 요구사항을 가진 특정 컷 신들의 맥락이다. 이것은 믹싱에서 결정하는 사항으로 대화의 맥락과 함께 재생되는 음악과 음향효과의 맥락을 고려해서 결정한다. 수평적 믹싱은 많이 있을 수 있으며, 중요하다고 생각되게 하고 싶은 스레드가 얼마나 많은지에 달려있다. 하지만 감사하게도, 수직적 믹싱은 단 하나밖에 없고 여기에서 모든 사운드들이 재생되는 맥락에 따라 고려된다.
제작 사이클에서 이들 각각을 믹싱하는데 가장 적절한 시기가 있다.
• 수평적 일관성은 프리 프로덕션, 프로덕션과 사전 믹싱(혹은 “마스터링”)의 목표가 된다. • 수직적 일관성은 최종 믹싱의 목표이다. 미션과 개개의 이벤트가 합쳐지고 특정 시나리오에서 다른 것들이 어떻게 진행되는가
에 따라 다르게 들리기 때문이다.
나는 제작의 전 과정에 걸쳐서 이들 각각과, 최종 믹싱을 향한 경로에 대해 논할 것이다. 그리고 나서 최종 믹싱 과정이 어떠했는가를 조금 이야기함으로써 이를 요약해보겠다.
다이얼로그(Dialogue)
음성 콘텐츠 측면은 믹싱의 일관성 퍼즐에서 큰 부분을 차지하며, 이를 해결하려면 주요 스토리 음성 어셋 전체를 작업할 다이얼로그 디렉터/스튜디오를 하나 고르면 된다. 그린 스트리트 스튜디오(Green Street Studio)의 롭 킹(Rob King)은 어디서 녹음을 하든지 같은 조건에서 같은 마이크를 사용함으로써, 매우 귀중한 기술적 일관성은 말할 것도 없고 배우들로부터 일관된 방향, 접근, 에너지 레벨을 끌어내는 굉장한 일을 해냈다.
이 “프리 프리 믹싱(pre-pre-mix)” 작업은 게임 내(in-game)에서부터 컷 신까지 절대적으로 일관성 있으면서 다이내믹한 다이얼로그 사운드를 얻는 이상적인 기반이 되었다. (롭이 스토리와 게임 내 다이얼로그 모두를 다루었다.)
라디오 프로세싱(radio-processed)이 아닌 모든 다이얼로그(All the non-radioprocessed dialogue)는 녹음 세션에서 그대로 게임에 들어갔다. - EQ 3 나 정규화없이도 녹음실에서 듣는 만큼 깨끗하게. 모든 다이얼로그를 극대화(maximize)하고 나서 게임에 삽입하기 전에 압축하는 대신, 디지털 리미터로 WAV 어셋을 없앨 필요 없이 게임 내의 믹싱 엔진을 이용해 더빙 녹음의 강약과 RMS 단계를 단순히 믹싱하기로 했다.
이렇게 했더니 녹음에서 강약 폭이 확실히 일관성을 유지할 수 있었다. 게임 전반에서 내가 중요하게 느꼈던 것이 바로 이 부분이다. 이 접근법은 게임 전체의 다이얼로그에 걸친 수평적 일관성에 잘 맞는다.
그 덕분에 픽업 세션을 언제 녹음하든, 새로운 콘텐츠도 원래 세션의 일부인 것처럼 완전히 똑같은 소리를 낸다. 라디오 프로세싱 다이얼로그는 다이얼로그 형성의 일부로서 VST 4 체인 프로세싱에 들어있는 대화 형성 파이프라인(그림1)을 통해서 내부적으로 처리했다.
또 이로 인해 일관된 VST 프리셋을 (컷 신 세션을 만들면서 다이얼로그 툴에서 사용했던 것과 똑같은 스피커폰 등의 프리셋을 사용할 수 있었다.) 게임 내부와 컷신 다이얼로그에 걸쳐 사용할 수 있었다. 그리고 또, 다른 언어로 번역된 어셋도 모두 영어 버전과 완전히 똑같은 과정을 거칠 수 있게 되었다. 이렇게 하면 로컬라이제이션팀(localization team)이 해당 지역판에서 플러그인 프로세싱체인(plug-in processing chain)의 사운드를 다시 만들지 않아도 된다.
그림 1. 우리 다이얼로그 툴의 VST 라디오 프로세싱 파이프라인(VST Radio Processing Pipeline)은 (같은 프리셋을 사용함으로써) 컷신과 게임 내 다이얼로그 간의 일관성뿐 아니라 모든 번역판이 영문판 간의 일관성도 유지할 수 있다.
최종 믹싱 과정에서, 게임의 다이내믹 믹싱 중 상당 부분이 중음역대(mid range)의 음향 효과를 내게 하는데 초점을 맞춘다. 음악의 사용은 줄이고, 미션 관련된 다이얼로그와 적절히 조화를 이루면서 말이다. 수직적인 일관성은 3단 다이얼로그 덕킹(ducking)5 구조를 이용해서 빠르게 실현했다.
우리는 맥락 별로 다른 종류의 라인에 대해 다이얼로그 덕킹을 세 종류로 나눴다. 첫 번째 “보통(regular)” 다이얼로그 덕(duck)은 대부분의 게임 플레이 환경에서 다이얼로그가 깔끔하게 잘 들리게 하기 위해 특수효과와 음악을 제거한 것으로 간단하게 “mission_vo”로 불렀다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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