무엇이 게임을 만드는가?
작성자 : 키스 버건(Keith Burgun) 작성일 : 2012년 3월 29일
[100 Rogues developer Dinofarm Games의 설립자이자 개발자인 키스 버건(Keith Burgun)은 일부 비디오 게임들은 “게임”이 전혀 아니라고 주장한다. -- 그리고 정확한 요소들이 플레이어들에게 게임들을 매력적으로 보이게 하는 방법이라고 받아들이고 있다.]
초창기의 테트리스는 무작위 조각(Tetronimo) 발생을 위한 루저 시스템을 가지고 있었다. 이것은 당신이 플레이하고 있을 때, 당신은 당신의 다음 막대 조각이 나올 때까지 얼마나 걸릴 것인지를 정확히 알 수 없다는 것을 말한다. 이것은 “테트리스를 위해 저축할 것인지, 아니면 당장 현금으로 바꿀 것인지”의 훨씬 더 모호한 결정을 하게했다.
조각 발생의 새로운 “7-bag" 시스템(하나의 가방에 일곱 개의 조각을 넣고, 한 번에 일곱개의 조각을 꺼낼 수 있는데, 이것은 당신이 14개의 막대 조각을 모두 가지게 될 것을 보장한다.)인 "hold box" 와 보통 5개 또는 6개의 ”next" 박스들의 현대 테트리스 사이에는 대체적으로 실행의 문제가 있다. 아마도 당신은 테트리스가 변화되어 온 것을 사랑하게 될 것이고, 또한 이러한 변화들은 전적으로 긍정적인 것이라고 생각하게 될 것이다. 그것은 괜찮다. 하지만 나는 우리가 뭔가를 잃어버리고 있다는 것에 모두 동의할 수 있을 거라고 생각한다.
게임의 개념
나는 게임은 특정한 것이라고 제안한다.
내가 의미하는 것은 내가 오직 “게임”이라고 부를 수 있는 독특한 개념이 있다고 생각한다는 것이다. 그리고 그것은 우리가 디지털 게임 세상에서 사용하는 large blanket 용어와는 무언가 색다른 것이다. 우리 비디오 게이머들은 디지털 퍼즐, 쌍방향 소설, 시뮬레이터, 심지어 디지털 크래프팅 도구들로부터의 모든 것들을 “게임” 또는 “비디오 게임”이라고 부른다.
기본적으로, 디지털, 인터랙티브, 그리고 오락에 사용되는 그 어떤 것도 게임으로 지명된다. 그리고 사전은 거기에 의견을 좀 더 붙이겠다. 게임은 “오락 또는 취미” 로서도 불린다. 따라서 TV를 보는 것도 게임이다. 만약 콩 통조림을 먹는 것이 당신을 즐겁게 해준다면 그것도 게임이 될 수 있다.
거기에는 특별한 것이 존재하고, 그 특별한 것은 장난감이 아니고, 퍼즐도 아니고, 내가 언급했던 그러한 다른 것들도 아니다. 그것은 역사 이래로 늘 우리 주위에 있어왔던 것이고, 오늘날에도 여전히 번성하고 있다. 우리에게는 정말로 “게임” 말고는 그것을 표현할 다른 단어가 없다. 따라서 이 글의 목적을 위해 내가 사용할 언어가 바로 그것이다. 모든 디지털 대화형 엔터테인먼트의 큰 카테고리를 참조하기 위해, 나는 “비디오 게임” 이라는 용어를 사용하려고 한다.
나는 이것을 행위자들이 모호한 결정을 함으로써 경쟁하는 규칙들의 체계로서의 게임으로 정의한다. “행위자들”은 둘 다 반드시 인간일 필요는 없음에 주목하라, 둘 중 하나는 종종 싱글 플레이어 게임에서와 같이 시스템이다. 하지만, “모호한 결정들” 부분은 정말로 중요하다. 그리고 나는 이 자리에서 게임에 있어서 그것이 가장 중요한 부분이라고 주장하고 싶다.
이것은 명시적인 철학이다. -- 당신이 이 전에는 가져보지 못한 게임을 바라보는 방법이고 무엇이 존재하는지에 대한 설명이 아니다. 다시 말해서, 물론 게임의 요소를 가지고 있는 퍼즐들인 비디오 게임들도 있다(나는 모바일 게임의 용어인 “앱”을 사용하는 것을 선호한다). 그리고 물론 시뮬레이터의 요소를 가지고 있는 게임들도 있다. “게임”이라는 애매 모호한 단어와 게임의 내재적인 특성으로 인해, 특히 싱글 플레이어 디지털 게임의 영역에서 우리는 무심코 이 의미 있는, 모호한 종류의 결정을 어느 정도 잃어버리고 있다고 나는 여기에서 주장하고 싶다.
무엇이 결정을 의미 있게 만드는가?
우리 중 일부는 우리가 절대 되돌릴 수 없는 흥미롭고 어려운 결정이 얼마나 유용한지 잊어버릴 수도 있다.
게임은 매우 특별한 종류의 의사 결정을 가지고 있다. 좋은 게임에서, 결정들은 다음과 같은 특성들을 가지고 있다: 그 결정들은 흥미롭고, 어렵다. 그리고 더 나은 대답은 그 결정들은 애매모호 하다는 것이다. 하지만, 위에서 말한 무엇들 보다 그 결정들은 “의미 있는” 것이어야만 한다.
내가 말하는 “의미 있는” 것은 “그 결정들은 당신이 당신의 아버지와의 관계를 생각하게 만드는 것과 같은 개인적인 의미에서의 것이 아니다. 설사 그 결정들이 분명히 의미 있을지라도 말이다. 간단히 말해서 “의미 있는” 것은 당신의 결정들은 그 게임 시스템 내부에 의미를 가지고 있는 또 영향을 미쳐야한다; 그 결정들은 새로운 도전들이 등장하게 되는 원인이 되고, 그리고 그 무엇보다 가장 중요한 것은 그 게임의 최종 결과와 관련하여 의미가 있다는 것이다.
일부는 모든 비디오 게임들(퍼즐, 시뮬레이터, 장난감 포함)이 모두 “의사 결정”의 일부의 형태로 관련 있음을 지적하는 것이 빠를 수 있다. 그것은 절대적으로 사실이지만, 아무것도 게임이 하는 방법으로 플레이어가 결정을 내릴 수 있도록 할 수 없다. 예를 들어, 당신이 퍼즐에서 내린 어떤 결정들은 올바른 것일 수도 있고, 올바르지 못한 것일 수도 있고, 당신이 시뮬레이터에서 내린 결정들은 내부에서 의미 있는 큰 경쟁(맥락)을 가지고 있지 않다.
대화형 시스템의 계층 구조
내가 말한 것과 같이, 우리가 “비디오 게임”이라고 참조하는 거대한 계층 안에는 아주 많은 다양한 유형의 미디어 들이 함께 묶여 있다. 하지만 내가 또한 말한 바와 같이, 또한 게임들은 디지털 영역이 아닌 것으로 되어 질 때, 그들 자신의 고유한 것들로 나타난다는 것을 우리 모두 알고 있다고 생각한다. Toys R Us의 직원들은 그들의 보드 게임들로부터 그들의 퍼즐들을 분리하는데 아무런 문제가 없다. 예를 들어, 그들 각자는 그들 자신의 고유한 영역들을 획득한다.
나는 일상적으로 “게임들” 로 알려진 세계에서 우리가 접하게 되는 대화형 시스템의 서로 다른 유형의 일부 사이에 관계를 보여주는 차트를 만들었다:
이 이미지는 대화식 시스템의 제안된 계층구조를 보여준다.
시뮬레이터들 (예: FlightSimulator,SimCity,DwarfFortress)--시뮬레이터는 무엇인가를 시뮬레이션 하는 것이 주된 임무인 대화식 시스템의 한 유형이다.
결국, 시뮬레이터와 게임 사이의 흥미로운 차이점들 중에 하나는 바로 시뮬레이터는 재미있지 않다고 말하는 것은 정당한 불평이 아니라는 것이다. 시뮬레이터들은 정말로 재미있어야 한다는 내재적인 요구 사항이 없다. 시뮬레이터들은 단지 무엇인가를 시뮬레이션 하는 것만 요구될 뿐이다.
따라서, 당신은 Dwarf Fortress에서 같이 무엇인가를 재미있게 시뮬레이션 하는 시뮬레이터를 가질 수 있거나 또는 직물 재배 시뮬레이터를 가질 수 있다. Dwarf fortress에서 조차도 특히 재미있는 일이 일어날 것이라고 보장할 수 없다는 것을 언급할 가치가 있다.
내 요새는 오랜 시간 동안 심각한 사건이 거의 일어나지 않으면서 완전하게 그 누구에게도 방해 받지 않는 하나의 게임을 회상한다. 그런 게임은 없기 때문에 나는 실망스럽지만, 시뮬레이터는 주어졌기 때문에 정말로 이것은 실제적 가능성이 있다는 것에 감사한다.
더 정확히 말하자면, 시뮬레이터와 게임의 진정한 차이점은 바로 시뮬레이터는 경합의 유형이 아니지만 게임은 경합의 유형이라는 것이다. 물론, 나는 당신이 “경쟁 시뮬레이터” 를 가지게 될 수 있다고 추측하지만, 경합은 시뮬레이션의 고유 영역은 아니다 라는 사실은 여전하다는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|