인간 생존 본능을 통한 더 좋은 레벨 디자이닝
크리스토퍼 W. 토튼(Christopher W. Totten) 가마수트라 등록일(2011. 06. 21)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php
좋은 게임 레벨과 나쁜 게임 레벨의 차이점은 무엇인가? 미국 작가이자 철학자인 Robert M. Pirsig 는 “품질”은 정의할 수 없는 것이지만 여전히 우리는 직관적으로 이것에 대한 지식을 보유하고 있다고 하였다. 어떤 것이 좋다면, 그러므로 우리가 높은 “품질”이라고 한다면, 좋다는 것이 어떤 것인지에 대한 교과서적 정의를 가지고 있는지에 대한 여부에 상관없이 이것을 매우가지 있는 것으로 받아들인다.
그러므로 게임 레벨에 있어서도 : 레벨이 좋다면, 게이머는 알 것이다. 게임 디자인에서, 특히 품질과 관련되어 우리가 알고자 하는 것은 “재미”이다. 유감스럽게도, 우리는 재미가 제대로 정의될 수 없는 것이라고 말한다.
“품질”과 “재미”의 의뭉스러운 정의는 많은 디자이너에게 고민을 하게 만드는 그런 것이다: 어떻게 게임 디자이너가 그들의 레벨이 좋은지 아닌지를 결정할 수 있을까?
많은 사람들은 레벨이 반드시 적절히 플레이 테스트를 받아야만 하는 것이라고 대답할 것이다. 그러나 일부의 회사는 게임이 거의 끝날 때 까지 플레이 테스트를 하지 않으며, 초기 레벨디자인의 단계에서 변화를 주지 않는다. 그렇다면, 레벨 디자인 프로세스의 초기 단계부터 좋은 경험을 주는데 도움이 되는 레벨 디자인을 할 수 있도록 하는 가이드라인은 무엇일까?
과학자와 이용자테스트 전문가는 도파민이라고 불리는 신경전달물질의 생산성을 발견함으로써 경험에 대하여 모니터하기 시작했다. 도파민은 뇌에 전달 될 때 즐거운 느낌을 제공해 주는 것이다. 플레이어가 게임을 하는 과정에서 이 화학물질을 생산하도록 콘트롤 하는 것은 게임환경 디자인에 심리학적 방법을 활용하는 가에 달려있다.
Valve 사의 레벨 디자이너는 인터뷰에서 게임 환경을 창조하는데 있어서, “경험은 핵심이다”고 했다. 그리고 많은 게임 디자이너가 시작하는 방식과 유사하게 “핵심 매커니즘”으로부터 디자인 프로세스를 시작하였다. 핵심 매커니즘으로 디자인을 시작한다는 것은, 게임 안에서 플레이어가 행하는 기본적인 액션과 사운드 플랜을 가지고 디자인을 시작하는 것을 말한다. 이 계획을 가지고 많은 다른 심리적인 도구가 핵심 매커니즘을 지원해 줄 수 있도록 활용될 수 있으며, 공간적인 경험을 만들어 낸다 : 보상 시스템, 몬테소리 방법 같은 인터랙션, 비주얼 커뮤니케이션 방법 및 수 많은 다른 방식.
이러한 방법을 배우고 적용할 때 기본적으로 가져야 하는 생각은 우리 스스로의 “정신적인 배선 장치” 중의 일부로 이 방법들이 얼마나 자리매김 하고 있는 가를 이해하는 것이다. 생활의 필요에서 생존을 위한 것 까지 인간이 조정하고 있는 많은 것은 진화해 왔다. Grant Hildebrand 와 같은 건축 이론학자는 우리의 생존 본능에 까지 거슬러 올라가는 공간 환경에 있어서 “즐거움”을 의미하는 것이 얼마나 많은 가에 대해서 강조했다.
게임인 이러한 본능을 다루고 있고, 플레이어가 극적인 긴장감을 제공하는 게임 플레이 상황에 놓여서 그들의 아바타를 계속해서 잘 살 수 있도록 하는 장치를 제공한다. 게임 환경은 이 같은 심리적인 드라마 구조를 제공하고 있으며, 플레이어에게 즐거운 경험을 창조해 줄 수 있다. 그러므로 우리 스스로의 생존 본능의 심리학을 이해하는 것은 레벨 디자인을 더 잘 이해하게 해 준다고 해도 과언이 아니다.
건축가는 공간을 통해서 인간의 경험을 창조하는 것을 중심으로 수 세기 동안 작업해 왔다. 포스트모던 환경의 영향으로, 경험이 아니라 빌딩의 형태에 유독 집중해 온 것은 지난 세기동안 이루어졌던 일이다. 모더니스트들은 건물이 경험을 창조하기 위한 환경이라고 생각했다 : Franco-Swiss 건축가 Le Corbusier 는 “집은 삶을 위한 기계이다”라는 말로 유명하며, Louis Sullivan 은 “형태가 기능을 따라간다”고 설명하였다. 우리는 공간 디자인에 대한 그들의 생각을 이런 말로 이해할 수 있는데, 특히 생존에 결부 되었을 때도 마찬가지이다. 매슬로우의 욕구단계는 음식, 물, 안식처와 같은 심리적인 욕구가 인간에게 가장 필요한 욕구라고 강조한다.
안전함을 느끼는 공간을 창조함으로써 건축가는 즐거움을 창조할 수 있을 것이다. 그러나 레벨디자이너는 다툼을 벌이고, 극복하는 즐거움이 있는 위협적인 감각을 만들어내는 공간을 만들고 있다. 건축가에게 집이 삶을 위한 기계라면, 게임 레벨은 삶, 죽음, 그리고 그 사이의 모든 것을 탐험함으로써 얻을 수 있는 긴장감을 위한 기계여야만 한다. 이 글에서, 나는 레벨디자인 전략을 생존의 심리학에 기반하여 설명할 것이다. 그리고 실제의 건축물과 클래식 게임선례를 통해 예증하도록 하겠다.
“주인공의 문제”
인간의 생존 본능을 활용하여 레벨을 더 잘 만드는 방법을 더 잘 이해하기 위하여, 우리는 반드시 게임 내 아바타와 본능 사이의 관계를 이해해야만 한다. 동물에 비하면, 인간은 꽤 여러면에서 불충분하다 : 우리는 큰 발톱이나 이빨이 없으며, 독이나 뿔, 달리기 능력, 갑옷 같은 피부도 없다. 우리는 자기 몸의 수 백배를 들 수 있는 개미 보다도 비율적으로 계산해 본다면, 더 약하다.
그러나 우리는 다른 동물이 가지고 있지 않은 거대한 장점을 하나 가지고 있다 : 우리의 지능이다. 이 놀라운 사고의 능력으로,
우리는 도구를 만들 수 있게 되었으며, 이를 통해 식사를 위한 맘모스 사냥에서 좋아하는 음악 듣기까지의 모든 일들을 할 수
있게 되었다.
게임은 이 약점을 활용하여 내가 “주인공의 문제”라고 말하고자 하는 어떤 것을 이용하여 도구에 의존적이 되도록 한다. 이것은 캐릭터가 적 보다 약점을 많이 가지고 있는 일반적인 상황에 관한 것이다. 이것은 우리의 농경 이전의 삶의 방식을 비참하게 만들었던 짐승에 대항하도록 우리 스스로의 단점을 자극하도록 만들었다.
이들의 정의를 활용하면, 게임 아바타는 게임 월드에서 플레이어의 재현물로써, 장점과 약점을 모두 가지고 있다. 일부의 게임은 주인공을 말수가 적게 만들거나 플레이어가 외모를 본인이 원하는 방법으로 만들 수 있도록 해 줌으로써 이러한 관계를 좀더 공고히 만들어 주도록 한다. 인간의 재현물로써, 캐릭터가 가지고 있는 단점을 극복하는 것은 여러 게임에서 활용되는 인기있는 매케닉이이고, Metroid 와 The Legend of Zelda 가 대표적인 예라고 할 수 있다.
Shigeru Miyamoto 는 젤다에서 숲 속에서 어린 남자 아이로 게임을 시작하지만, 아이템을 모아 목표를 달성한 어른이 되는 게임을 마음속으로 그렸다고 말했다. 플레이어가 이 단계에 이르게 되면, 어느 누구에게도 두려움을 느끼지 않고, 위협적인 존재가 되는 지점으로 돌아갈 수 있다. 경험이 없는 어린 아이가 되는 것과 목표를 달성하고 강력한 어른이 되는 것 사이의 시간 동안 플레이어는 그들의 삶(좀더 정확하게는 캐릭터의 삶)을 여러 번 잃어버리는 극적인 긴장감을 느끼게 될 것이다.
Hyrule, Zebes 와 많은 다른 디지털 월드에서, 플레이어는 안전한 천상이나 위험한 황무지와 같은 환경에 있는 스스로를 찾게 된다 ; 장점을 활용하고 가능하다면 단점을 극복하는 이분법을 이용해서 말이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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